モーニングタイド点数表他

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  黒曜石の戦斧
 
装備品サイクルで唯一新たに場に出たクリーチャーに付け替えることでメリットがつく。戦士カードを自然に集めやすい緑では、もともと大きめなサイズを一段階引き上げることができたり、タフネスの方が大きいクリーチャーが多いので効果が高い。ナースの精鋭とはコンボとなる。また、戦士以外の部族でも多相をオマケとして、飛行クリーチャーの増強目当てに投入することも考えられる。

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  古参兵の武装
 
自身をカウントするので、少なくとも戦闘時+1/+1の増強は期待できる。装備コストがサイクル中もっとも軽く、キスキン以外のデッキにも投入を検討できる。

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  外套と短剣
 
回避能力を持つならず者と非常に相性が良く、これを装備すればトゲだらけのボガートなども有用な戦力とできるデッキが組める。ただしタフネスは増えないので、ならず者以外のデッキでは使い辛い。

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  預言者の杖
 
自分のターン、すでに装備しているクリーチャーにしか飛行と増強はつかないので、使い辛い。別の方法でドローできる可能性がある青のウィザード中心のデッキも、もともと飛行を持っている者が多くあえて投入する価値は薄い。息切れし易いキスキンデッキなど、飛行とドロー能力目当てに投入される可能性はある。

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  棘噛みの杖
 
複数回起動できる可能性があるティム能力を得られるが、タスネス2以上に対しては効果も及ばず、1回ごとにマナがかかり起動までも遅い為、あまり実用的ではない。
 

 コモン

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  獣道の変わり身
 
ローウィンブロックの及第点コモンでは地上を制圧できる最大サイズかつ多相であり、種族シナジーの乗った主力のアタッカーとなる。

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  大使の樫
 
1枚で2体分となり、また実質シングルコストの4マナ4/4と考えることができる高スペックカード。トークンとは部族がわかれているので、ツリーフォークとエルフどちらのデッキでも部族シナジーが期待できる。

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  選別者の巡回兵
 
3マナ3/2の優良なサイズに、序盤にはかなりの脅威となるパンプ能力がついている。エルフデッキでは優先的にピックしてスロットを埋めたい。

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  リス・アラナの弓使い
 
タフネス2以下の飛行クリーチャーに劇的に効く火力効果を持ち、除去の苦手な緑のエルフデッキの勝率に大きく寄与する。また、手札にエルフカードが無い場合でも到達によりブロッカーとなり腐らない点が非常に優秀。モーニングタイドの緑には優秀なアタッカーが多いので、それらとのピックの兼ね合いが重要となる。

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  低木林の旗騎士
 
序盤のブロッカーとして優秀なサイズを持つ、重めのツリーフォークデッキにとってはこの旗騎士の存在は生命線となる。

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  ファーティリド
 
モーニングタイドでは貴重なマナ基盤安定カード、3パック目でまだ色マナが不安な場合は優先的に確保したい。能力はマナ加速・圧縮となる他、戦杖の樫のパンプなどにも役立つ。

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  大地力
 
増強に救済の場合の補強のオマケつき。3パック目でスペルが少ない場合にピックしておきたい。

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  エルフの戦士
 
サイズは悪くないがダブルコストがネックで、モーニングタイドで十分な量のエルフを確保しやすいエルフデッキでは抜けることが多い。

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  永遠樹のシャーマン
 
地味なサイズと能力なので、ツリーフォークデッキでもスロットが足りない場合に採用される程度。

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  幻触落とし
 
エンチャントとアーティファクトの両方を擬似的に破壊できるカード。ローウィンで取れてなかった場合はサイド用に確保しておきたい。

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  蔦馬の手綱
 
再使用できる可能性はあるものの、補強や装備品に比べると劣りデッキには入れ難い。

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  発光する雨
 
ただの回復カードではデッキに入れ難い。

 アンコモン

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  三人組の狩り
 
モーニングタイドアンコモン最高点カード。相手のクリーチャーを粉砕した上での+3の補強は、エンド効果となり得る。ほとんどが補強でのプレイだが、ブロッカーが必要な場面や部族シナジーによっては通常のプレイをする選択肢もある。

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  茨森の模範
 
エルフ・ツリーフォークともに戦士は多いので、緑メインで組む場合には制約無くシナジーを発揮できる。トランプル付与の効果も大きい。また、何枚も存在するエルフ・戦士・トークン生成カードとも非常に相性が良い。

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  狼骨のシャーマン
 
2マナパワー2要員として相殺に使用するだけでもペイ、序盤からアドバンテージを取るとかなり有利となる。

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  果樹園の管理人
 
地上を制圧できるサイズを持つ。ツリーフォークデッキでは序盤に消費したライフを戻し逆転に繋がる要素になるが、これ自体が重い為、他のツリーフォークをすでに展開しきっている場合も多い。

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  木立を歩むもの
 
8マナは重く、5マナ4/4はサイズは悪くないものの、種族シナジーは期待できない。部族カードでスロットを埋めた方がいいだろう。

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  小道の再交差
 
3マナは重く、望む色の土地をサーチできないのではデッキには入れ難い。

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  遺産のドルイド
 
サイズも小さく、能力でマナ加速になりそうな場面もあまりなさそうだ。
 

 コモン

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  戦釘の変わり身
 
ローウィンに引き続き、モーニングタイド後も依然赤は弱い色だが、戦釘の変わり身はサイクル中もっとも使い易く高得点。

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  欠片の飛来
 
軽いインスタント火力だが、土地を生け贄にする必要があるので非常時を除けば実際には中盤以降でないとプレイしにくい。ピックや採用するにはよく検討する必要がある。

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  太陽弾けのシャーマン
 
中盤以降火力や戦闘時の追加ダメージに変わる、2マナパワ−2のクリーチャーでは優秀な部類。増強すれば恒常的に能力を使用することも可能になる。

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  ブライトハースの旗騎士
 
前半はプレイして展開力を上げられ、いらなくなる中盤は補強に変えられて無駄にならない。

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  煮えたぎる燃駆者
 
パワー4以上の先制が期待できる能力によって、エレメンタルデッキでは攻守の要になる。

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  火の曲芸人
 
ブロックが無駄に終わるかもしれないリスクにより、擬似回避能力に近い活躍をする。

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  群集の咆哮
 
白や黒に比べると、本体を対象にできるようになったものの重くソーサリーになったので使い辛く、火力としての評価は低い。

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  刺し猫
 
土地破壊能力を持つが、テンポは悪い。煙束ねでブーストするエレメンタルデッキでは活躍できるかもしれない。

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  のろまのうろつき
 
特に部族シナジーはなく巨人なので需要は低い。

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  泥デコの騒音立て
 
族系に成功しても2/2になるだけではデッキに入れ難い。

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  火をつける怒り
 
火力やより有用な増強カードを使用したい。

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  敵意ある領域
 
カードを1枚使う価値はなさそうだ。

 アンコモン

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  恨み唸り
 
6点火力は除去範囲が大きく、ダブルコストだがそれで3マナは軽い。6マナ貯まればパワー6での相殺+火力とアドバンテージも狙える。

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  憤怒の鍛冶工
 
増強に加えて追加のダメージ量は馬鹿にならず、エレメンタル・シャーマン中心のテンポデッキには最適。

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  火砕の領事
 
族系に成功すれば、相手によっては全体除去になり得る。能力の起動は任意ではあるが、エレメンタルやシャーマンはサイズが小さいものが多く、アドバンテージを取りにくい局面もある。

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  ライバル同士の一騎打ち
 
うまく行けば2対1交換可能な除去だが、多相など対象にできる範囲は狭く、どちらかのサイズが上回っている場合も単一除去にしかならない。実際には自分のクリーチャーを巻き込んでプレイする場合が多く、除去としてはアドバンテージの期待より不安定要素の方が若干大きい印象。

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  蟻の解き放ち
 
対タフネス1用のサイドカード、インスタントなので、マナコストの高いカードをホールドすれば、相手のターンエンドから自分のアップキープにかけて数点分のダメージを振り分けるような使い方もできる。


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  ボールドウィアの威嚇者
 
重く巨人なので需要は低い。

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  板岩の踏み付け
 
リミテッドでは複数集まることはまずないだろう。
 

 コモン

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  スミレの棺
 
アドバンテージ付きの除去。少し重いがインスタントなのと、アタッカーやチャンプブロッカーとなれるトークンの存在は大きい。

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  ツキノテブクロの変わり身
 
3マナ2/2の使い易い多相、接死能力により単体でも優秀な働きをする。

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  雑草刈りのポプラ
 
相手にタフネス1のユーティリティクリーチャーや飛行クリーチャーがいる場合は致命傷を与えられる。また、トークンのアドバンテージを抑止したり、アタック時戦闘を多少有利にすることもできる。相手にクリーチャーがいない場合には注意が必要。マナを使用しないので、他のマイナス修正や火力との相性も良い。

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  病み土のドルイド
 
タイプに依存しないマナ加速がほしい場合は旗騎士よりこちら。デッキが重めの場合は優先して確保しておきたい。

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  群れの侮蔑
 
白より1マナ重くなった代わり、こちらはユーティリティクリーチャーを除去したり、戦闘と併用することができる。

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  膿絡み
 
部族効果は期待できないが、タフネス1のクリーチャー、トークンを一網打尽にできる。軽いので、他のマイナス修正効果や戦闘を組み合わせてより大きなアドバンテージを狙える。また、補強でカウンターを増やして一気に起動し、全体除去として活躍することもできる。

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  とどめの一刺しのフェアリー
 
一応航空戦力にはなるが、瞬速は持ってないので能力での除去効果はあまり期待できない。

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  チューパイの芋虫仲間
 
族系が回り出せば効果は大きいが、サイズがそれほど期待できないゴブリンやシャーマンデッキでは、4マナあたりは相打ち要員に回したいことが多い為、能力を期待する余裕は少ない。

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  蛙投げの旗騎士
 
外套と短剣臭汁飲みの山賊と速攻の組み合わせは相性が良い。

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  欠片盗み
 
ならず者中心の青黒デッキなどでは投入を検討する価値がある。

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  トゲだらけのボガート
 
ならず者カードと組み合わせれば悪くない動きをするが、2周目で十分ピックできる。

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  歯の引き抜き
 
ディスカードが1枚で終わる可能性があるのではデッキに入れ難い。

 アンコモン

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  ウーナの黒近衛
 
中盤からスペクター効果による圧力が期待できる。また、自前でカウンターを載せられるクリーチャーや補強とも相性が良い。

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  堕ちたる者の蘇生
 
アドバンテージが取れる可能性があるクリーチャー回収カード。激突で点数の高いカードが捲れれば、それをホールドして一気に回収することも可能。ローウィンで巣穴のこそ泥足の底の饗宴を確保しておらず、回収したいようなエンドカードや想起カードがある場合は優先的に確保しておきたい。

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  臭汁飲みの山賊
 
自身のサイズは小さいが、回避能力を持つならず者が並んでいる時の効果は強力。

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  ベラドンナの陰謀家
 
十分なフェアリーを確保しているデッキでの航空戦力としては重い印象。

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  巣穴の運命支配
 
状況によっては有用な除去として機能するが、中盤以降ゴブリンや多相、トークンを生け贄にされると効果は薄く、除去としての点数は低い。

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  屑嗅ぎ鼻
 
3マナ2/2瞬速だけでも悪くは無いスペックだが、種族の恩恵が期待できない為敬遠されがち。

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  頭殴り
 
3枚に近いアドバンテージが取れるハンデスだが、スロットはなかなか割かれない。
 

 コモン

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  掛け鍵のフェアリー
 
通常プレイでも優秀、3マナ+キャントリップの徘徊でプレイできれば非常に強力。

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  剣士団
 
4マナパワー3の飛行・救済能力付きと見た目は強力だが、ダブルコストとクリーチャータイプの兵士が意外に使い辛い印象、過度な評価は禁物。

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  遠くの旋律
 
青の部族参照カードはドロー、大量のアドバンテージを得られる可能性があるものの、低速のデッキや展開ではプレイできる局面がなかったり、クリーチャーを相殺に消費すると思うようにドローできない可能性もある。トークンを製造できるデッキや、中速で防御力の高いマーフォークデッキなど以外では先にクリーチャーのピックを優先した方がいいだろう。

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  露滴のスパイ
 
スペックも部族も悪くないが、ダブルコストがネック。

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  分散
 
今回補強が加わったことで、バウンスカードの価値が上昇していると言える。余裕があったらピックしておきたい。

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  墨溶かし
 
2マナパワー2のマナカーブ形成要員、3パック目でデッキが重いようなら確保しておきたい。能力は秘密を溺れさせる者を絡めたマーフォークデッキでは大きな追加圧力となる。

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  鱗粉の変わり身
 
他の色のコモン多相と比べると劣るものの、タップコストが必要なマーフォークデッキでは非常に重宝する。

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  石ころ川の旗騎士
 
中速のマーフォークデッキにとって、早期に場を固められる軽減効果はありがたい。サイズは小さいが、青相手には強い。

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  無意識の流れ
 
修正値が大きい為、戦闘で緑のファッティでも一方的に除去できる可能性がある。ウィザードがある程度含まれるデッキでは採用を検討する価値がある。

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  大水追い
 
相手が青デッキでなくても、カウンターを使えば一応単体でもアタック可能。対青用のサイド要員だが、島渡り持ちや天上のヒゲエラとの併用を考えるなら、ファッティ対策を兼ねてメインから入れる選択肢もあるかもしれない。

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  メロウの狙考手
 
激突で捲れた相手の危険なカードのドローを阻止することができるものの、1マナ1/1では割が合わない。

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  否認
 
打ち消せる範囲が狭く、デッキには入れ難い。

 アンコモン

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  霊感あるスプライト
 
飛行、瞬速、物あさり能力、アンタップ効果、シングルコストと非の打ち所が無い青コモン・アンコのトップカード。アタック+ウィザードプレイで物あさり能力起動のパターンがお得。

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  無し生み
 
シングルコストタフネス3の頼れる飛行クリーチャーであり、除去されれば厄介なバウンス+遅延効果を誘発できる。補強やオーラ付きへのチャンプブロックも有効。また、想起でプレイする遅延効果で勝負を決められる局面も多い。

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  寓話の賢人
 
増強により場を固める他にも、サイズが必要ないユーティリティクリーチャーや、破壊されるクリーチャーからカウンターを引き剥がしてドローに変換できる能力によって、かなり有利な展開ができるようになる。特に群れの召喚石ころ川の群れ長などのマーフォーク・ウィザード・トークン生成カードと相性が良い。

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  竜巻編み
 
防御的なマーフォークデッキにとっては貴重なエンドカードだが、需要は高くは無いので後半でもピックできることが多い。

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  賢人の消火
 
キャントリップがつけば最高だが、カウンターできるだけも役割は果たしている。後半は無駄になるが、打ち消せない場合でもキャントリップは可能。

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  盗人の運命
 
前半はテンポを阻害するので1マナの徘徊でもなかなかプレイできず、土地事故を抑止できるドロー安定カードでも無い為かなり使い辛い。

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  深遠の研究
 
再使用できればアドバンテージになるとはいえ、2マナのソーサリーでドロー1枚ではデッキに入れ難い。
 

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