シャドウムーア点数表他

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 アーティファクト:コモン

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7.5点 小走り犬/Scuttlemutt
 
どの色でも使えるマナ加速能力と及第点サイズを持ち、色拘束の重いカードを補助する色マナ安定の役割も果たします。さらに対象の色を好きな組み合わせに変える能力まで持っており、混成オーラを無効化したり、逆にこちらのオーラやしもべの恩恵の範囲を広げたり、割は悪いですが共謀の補助にもなります。これ自体にゲームを決める力は無いものの、間違いなくどのデッキにも入るカードなので、初手からピックする戦略も十分考えられます。

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6点 見張り翼のカカシ/Watchwing Scarecrow
 
白青対応のカカシは、飛行が付く可能性と4マナ2/4のサイズが優秀です。ただしカカシは色の恩恵が受けられないので、青メインのデッキでも入らないこともあります。クリーチャーが貧弱な黒では、青が期待できなくても投入されることがあります。

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5点 翼鳴らしのカカシ/Wingrattle Scarecrow
 
青黒対応のカカシも、飛行が付く可能性がある3マナ2/2なので青メインのデッキでは投入される可能性があります。

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4点 他所のフラスコ/Elsewhere Flask
 
アバターなど色拘束がきついカードや、基本土地参照サイクルを2色デッキで使う場合の補助として役に立ちます。無色のキャントリップ付きなので無駄にならず、場に出た時点で引けるので確実に必要な局面で能力を起動できる点が魅力です。

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3点 ピリ=パラ/Pili-Pala
 
火の力とのコンボ、ピリ=パラマシンガンは強力なので火の力をピックした場合は意識しましょう。一応飛行クリーチャーではありますがサイズが小さく、能力は色拘束の重いカードの色マナ安定にはあまり向いていないので、火の力が無ければ優先度は低めのカードです。

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2点 猛火茨のカカシ/Blazethorn Scarecrow
 
5マナ3/3で能力が付く可能性アありと及第点なので、ドラフトの赤では一応使われる可能性はあると言えます。緑では5マナ域には十分な数のクリーチャーが揃っているので、色の恩恵を得られないこのカカシを使う機会は少ないでしょう。

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2点 鎖千切り/Chainbreaker
 
ドラフトでは2マナパワー2が十分な数確保できなかった緊急時に、2/1に対するブロッカーとして使われる程度です。シールドでは能力を起動する余裕があるので、自身のカウンターを取り除いたり、頑強を使い回したりが期待できます。

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2点 屑鉄カゴ/Scrapbasket
 
サイズはあまり良いとは言えませんが、混成オーラの素材となる混成クリーチャーが十分な数確保できなかった場合の代替品として使うことができます。

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1点 荒廃の鎌/Blight Sickle
 
委縮により小粒クリーチャーでもファッティと対峙できるスペックになります。ただしパワーが1しか上がらないので、あえてスロットを割く価値がある装備品かは微妙です。

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1点 屑山の人形/Heap Doll
 
能力により頑強1回を無効化することが可能ですが、それだけの為に1/1クリーチャーはデッキには入れ難いです。

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1点 鳴らし猛火のカカシ/Rattleblaze Scarecrow
 
黒赤対応のカカシは6マナが重すぎます。ドラフトではまず採用されません。

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1点 茨見張りのカカシ/Thornwatch Scarecrow
 
緑白対応のカカシも6マナでこのスペックではドラフトではまず採用されません。


 アーティファクト:アンコモン

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8.5点 首吊り罠/Trip Noose
 
どの色でも使えるタッパーなので高得点です。マナはかかりますが、アバターや混成オーラ付きなどのエンドクリーチャーを無力化できる貴重なカードです。余裕がある局面では、アンタップ能力を持つクリーチャーの能力を使用させることも可能です。

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7.5点 小枝の戦這い/Wicker Warcrawler
 
どの色でも使える5マナ6/6と非常に強力なファッティです。2回も殴れれば盤面は有利になっているはずなので、戦闘毎に弱体化するデメリットはほとんど気になりません。

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7点 破れ翼トビ/Tatterkite
 
どの色でも使えるテンポの良い飛行が魅力です。カウンター除去も効きません。また実質プロテクション(委縮)を持つので、ブロッカーとしても優秀です。

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6.5点 光る折り書/Illuminated Folio
 
5マナと設置も割と軽く、以降1マナとテンポを崩さずドローし続けられれば驚異的なアドバンテージ量となります。ドラフトでも十分効果が期待できるドローエンジンです。ただし手札に同色のカードがなければならない為、余裕の無い局面でのアドバンテージ確保は難しく、さらに2色デッキではドローとプレイの兼ね合いが不安定となります。

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6.5点 魅了縛りのカカシ/Lurebound Scarecrow
 
無色の3マナ4/4と強力なスペックを持ちますが、序盤の攻防戦では対応する色のパーマネントが破壊されるリスクを避けなくてはならない為、プレイや戦闘のテンポはそれほどいいわけではありません。

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6点 節くれの彫像/Gnarled Effigy
 
恒常的な除去ですが、起動の4マナはドラフトでは重いです。ただし膠着局面になれば盤面を有利にすることが可能なので、防御力が高めのデッキでは重宝します。

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2点 閉じ顎の噛みつき/Lockjaw Snapper
 
実質タフネス3のクリーチャーと相討ちが取れます。

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2点 お祭り歌の角笛/Revelsong Horn
 
コストが軽いのでテンポは悪くなく、アンタップコストを持つクリーチャーとシナジーも発揮しますが、スロットを1枚割くほどのパワーがあるかは微妙なところです。

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2点 暗黒のマントル/Umbral Mantle
 
起動がアンタップコストの為、使いやすくはありません。


 土地:アンコモン

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5点 ヒル溜りの沼/Leechridden Swamp
 
ダメージ源となるので、特殊基本土地サイクルではもっとも強力です。

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4点 樹液染みの森/Sapseep Forest
 
マナに余裕があれば回復できる効果も悪くありません。

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3点 月の輪の島/Moonring Island
 
ライブラリーのトップを見るだけの微々たる効果ですが、色が合うなら入れておいてもいいでしょう。

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1点 狂気盲いの山/Madblind Mountain
 
デッキをシャッフルして意味のあるカードはこの環境のカードにはありません。

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1点 霧覆いの平地/Mistveil Plains
 
デッキの一番下に回収するだけなので、ゲーム中影響することはまずありません。
 

 緑/白:コモン

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7点 大霊の盾/Shield of the Oversoul
 
回避能力と強力な除去耐性が得られるサイクル中もっとも強力な混成オーラです。白緑の混成クリーチャーは他より数も多いので、素材となるクリーチャーも安定した量の確保が期待できます。

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6.5点 樹皮殻の祝福/Barkshell Blessing
 
優秀な増強カードです。1マナとテンポの邪魔にならない点が一番の魅力で、共謀による2倍増強や2体増強でアドバンテージを取ることも白や緑なら容易です。

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6.5点 安寧砦の精鋭/Safehold Elite
 
序盤はきちんとタフネス2ある2マナパワー2として、中盤以降は2回働くブロッカーとして活躍できます。序盤の攻防戦では、相殺しても頑強によりアドバンテージを取られてしまう相手にとって厄介な存在となるでしょう。

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6点 年老いた恐樹皮/Old Ghastbark
 
5マナでプレイできるコモン・アンコクリーチャーの中では、地上をがっちりガードできる優秀なサイズを持ちます。主力ファッティとなる蟹リンゴの群勢汚れ背の匪賊などもブロック可能です。また、相手が緑以外なら攻撃に転じても優秀です。

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5点 安寧砦の二人組/Safehold Duo
 
スペックは悪くないのですが、緑には他に優秀なスペックを持つクリーチャーが多数いるので、回避能力がつかないこの二人組を優先する機会は少ないかもしれません。特別意識するのは混成オーラの素材が必要な場合くらいです。

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3点 エルフの呪詛狩り/Elvish Hexhunter
 
混成オーラや除去オーラを破壊できます。速効性は無い代わり、クリーチャーとしての役割を果たします。ドラフトでメインから投入する場合は、他に何らかのシナジーもほしいところです。

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3点 レイヴンの地の竜騎兵/Ravens Run Dragoon
 
4マナ3/3は及第点ではありますが、ドラフトのメインでは重い印象です。混成オーラの素材としてならメインから投入できますが、それ以外は相手のメイン色と合致する場合サイドから投入、と言った感じになるでしょう。一方シールドでは、メインスロットを埋める有用な中堅クリーチャーとなります。

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2点 アケノヒカリの注入/Dawnglow Infusion
 
基本的にリミテッドで回復カードは必要ありませんが、このカードを緑白で中盤以降使用すれば馬鹿にならない回復量となり、盤面を引っくり返せることがあるかもしれません。緑白の中速に仕上げたデッキならば、一応採用候補となります。

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2点 守美者の探索/Safewright Quest
 
平地か森しかサーチ出来ないので、投入にはあまり向きません。


 緑/白:アンコモン

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7点 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks
 
混成の3マナ3/2頑強と優秀なスペックを持ちます。ダメージレースに貢献してくれる回復もありがたい効果です。

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7点 安楽死/Mercy Killing
 
すべてのクリーチャーを排除できる確定除去ですが、トークンを相手に与えてしまうデメリットがあります。デメリットを差し引いても、亜神や混成オーラ付きクリーチャーが除去できるならプラスでしょう。白緑で対処し辛いサイズの小さいユーティリティクリーチャーの除去にはもっとも向いています。また、戦闘での破壊や除去に対応して、自分のクリーチャーをトークンを変える戦略でも使われます。

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6点 薬の走り手/Medicine Runner
 
序盤は2マナパワー2の必須パーツとして、中盤以降は相手から置かれたカウンターを取り除いたり、頑強を使い回したりするのに能力が役に立ちます。

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5.5点 種かごの魔女/Seedcradle Witch
 
4マナ浮いているだけで戦闘を自在に支配できるほど強力な能力を持つ1マナクリーチャーです。白緑でしか使えませんが、白緑に決める価値が十分にあるカードです。

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4点 萎れ葉の騎兵/Wilt-Leaf Cavaliers
 
3マナでプレイできれば強力なアタッカーとなりますが、トリプル混成カードなので、緑単、白単、白緑以外ではテンポが著しく悪くなります。片側しか色が合わず、特にマナを補助するカードも無い場合はデッキには入れない方が無難です。

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1点 編み上げ直し/Reknit
 
2マナ立たせておく必要があり、ただ再生をするだけなので、デッキには入れ難いです。
 

 赤/緑:コモン

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7点 汚れ背の匪賊/Scuzzback Marauders
 
トランプルが強力なアタッカーです。パワー2以上と対峙すれば相討ちを取られますが、頑強を持つので攻守ともに非常に優秀です。

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6.5点 ぼろ布食いの二人組/Tattermunge Duo
 
元のサイズが3マナ2/3の時点で優秀です。緑カードのプレイで森渡りを持つので、対緑戦では青絡みの二人組と同じく回避能力持ちとして期待できます。シールドではパンプの可能性が薄くてもマナカーブ次第でデッキに入る可能性があります。

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5点 巨人釣り/Giantbaiting
 
共謀で使用すれば、クリーチャーの頭数を消費せず8点分ものダメージ源となる強力なカードです。さすがに8点は痛いので、大抵相手はチャンプブロックなどでクリーチャーを消費せざる得ないでしょう。共謀が支払える余裕がある赤や緑のデッキなら、是非採用したいカードです。

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4点 つまみ食い貯め/Morselhoarder
 
実質6マナ6/4と、ドラフトでも十分通用するパフォーマンスを持ちます。さらに一度に致死量のダメージを受けない限り、萎縮やカウンター除去を無効化できる能力はかなり役に立ちます。マナを使いきれない状況でサイズを戻したい場合は、マナバーンは覚悟しましょう。

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3点 魔力変/Manamorphose
 
マナの減らないキャントリップなので、ドラフトでも色さえ合えばデッキに入ります。色拘束が重いカードをスムーズにプレイする助けにもなります。また、緑絡みの二人組はその後プレイされるカードで+2パンプが期待できるなど、プレイで誘発する効果との相性も抜群です。

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3点 泥騒ぎの略奪者/Mudbrawler Raiders
 
4マナ3/3は及第点ではありますが、ドラフトのメインでは重い印象です。混成オーラの素材としてならメインから投入できますが、それ以外は相手のメイン色と合致する場合サイドから投入、と言った感じになるでしょう。一方シールドでは、メインスロットを埋める有用な中堅クリーチャーとなります。

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3点 大神のルーン/Runes of the Deus
 
パワーが3の泥騒ぎの略奪者に付ければ10点分のトランプル、パワーが6のつまみ食い貯めに付ければ16点分のトランプルと、ライフが2ケタあっても一気に致死圏内となります。ドラフトの緑デッキならば基本的にサイズで押し切れるのでそれほど点数は高くはありませんが、ゴリ押しという選択肢があるのも悪くはありません。

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2点 土引きずりの巨人/Loamdragger Giant
 
ドラフトで7マナのバニラは重いです。シールドでは色が合えば大抵のデッキで活躍できるでしょう。

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1点 汚れ背の潰し屋/Scuzzback Scrapper
 
委縮により一応1マナ1/1以上の価値は期待できますが、デッキにはあまり入りません。


 赤/緑:アンコモン

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9.5点 炎渦竜巻/Firespout
 
3マナという軽さで驚異的なアドバンテージを取ることが可能な強力な全体除去です。両方除去できる赤緑で使うことが理想ですが、どちらか片側だけでも十分な戦力となります。また、緑ならタフネス4以上のクリーチャーを揃えることも可能でしょう。緑絡みの二人組はどちらも生き残れます。ただし赤緑で使用する場合、色を選んでプレイすることは難しく、飛行だけを除去するような調整はできない場面の方が多いです。

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5.5点 ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac
 
中盤以降はプレイしても自殺してしまうことが多いので不安定ではありますが、それを差し引いても1ターン目にプレイできた時の驚異的なテンポは魅力です。

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5点 ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang
 
トリプル混成カードなので、赤単、緑単、赤緑以外ではテンポが悪くなります。ただ能力により、中盤以降のプレイでも悪くない活躍はしてくれる点と赤や緑には魔力変を始めプレイを安定させる方法がいくつかあるので、他の色より片側でも使われる可能性は高めと言えます。

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5点 ぼろ布食いの魔女/Tattermunge Witch
 
能力は赤緑でしかプレイできませんが、赤でも緑でも使える2マナパワー2の時点で十分有用です。また赤緑で使えた場合、ブロック時にパワーとトランプルを得られる能力は複数回起動できるようになれば脅威です。

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1点 化石の発見/Fossil Find
 
回収できるカードが不安定なので、デッキに入れるには向かないと思われます。

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1点 耳障りな反応/Guttural Response
 
一応バウンスなどをカウンターできますが、せいぜいデッキに1〜2枚のカードの為だけに対策カードを入れるのはお勧めできません。
 

 黒/赤:コモン

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7点 邪教印の燃えがら/Cultbrand Cinder
 
3/3のサイズとカウンターのCIP能力の組み合わせは非常に優秀です。特に線が細くなりがちな黒メインのデッキでは是非確保しておきたい5マナ域です。

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6点 傷跡/Scar
 
序盤はタフネス1クリーチャーの除去、中後半はコンバットトリックや頑強の無力化など幅広い活躍をしてくれます。1マナということで軽く見られがちですが、コスト以上の活躍が期待できるメインから投入できるカードです。

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3点 燃えさし打ちの二人組/Emberstrike Duo
 
2マナと最軽量の二人組ですが、黒の呪文で1回増強されても2/2で回避能力も付かないので、強力な戦力とは言い難いです。赤黒混成カード中心の専用のテンポデッキなどが組めないと活躍は難しいでしょう。

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3点 亜神の拳/Fists of the Demigod
 
混成クリーチャーにつければ、強力な地上クリーチャーが出来上がります。ただしエンド効果は持たず、攻撃はチャンプブロックで凌がれてしまう為、他の混成オーラと比べると軽いですが効果は微妙です。これも燃えさし打ちの二人組などと組み合わせた専用のテンポデッキではないと活躍は難しいでしょう。

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3点 井戸に毒/Poison the Well
 
シールドでは相手のテンポを崩せる良カードです。今回は多色化するような環境ではありませんが、色拘束の重いカードや基本土地を参照するカードがあるので、土地破壊は有用です。ダメージ付きなので、後半も無駄になりにくい点が特に使いやすいと言えます。ドラフトでは価値は落ちますが、構成によっては活躍できます。

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3点 煤歩き/Sootwalkers
 
4マナ3/3は及第点ではありますが、ドラフトのメインでは重い印象です。混成オーラの素材としてならメインから投入できますが、それ以外は相手のメイン色と合致する場合サイドから投入、と言った感じになるでしょう。一方シールドでは、メインスロットを埋める有用な中堅クリーチャーとなります。ただし黒のクリーチャーは貧弱なので、煤歩きは特にシナジーがなくてもドラフトのメインから投入されることが割と多いかもしれません。

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2点 魔力炉の燃えがら/Manaforge Cinder
 
色拘束が重い赤や黒のカードを、2色デッキの片側の色だけで使いたい場合はこのカードの出番です。

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2点 煤の焚きつけ屋/Sootstoke Kindler
 
速攻付与はなかなか嫌らしい能力ではあります。ただしこちらの盤面が不利な状況では意味がないので、十分な数のクリーチャーを揃えたテンポデッキで使用する必要がありそうです。

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2点 裏切り者の咆哮/Traitors Roar
 
ファッティをタップすれば大ダメージが期待できますが、通常ファッティはプレイされた次のターンからアタックし続けるので、プレイ直後のターンしか打つチャンスはありません。さらに共謀での使用チャンスとなると絶望的です。基本的にはクリーチャーを1枚でも多く投入した方がデッキは安定すると思います。


 黒/赤:アンコモン

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8.5点 残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap
 
場に出て2点火力、相打ちで実質タフネス3まで除去でき、さらに1/1が残るという非常に強力なアドバンテージを内蔵しています。ただ最大のネックはソート上増え続ける荒廃と同じパックに出現することが多い点です。どちらをピックするか、または両者をスルーして別のカードをピックするのか、相当悩むことになります。

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8点 クルラスの騎士/Kulrath Knight
 
5マナ3/3飛行の時点で優秀な戦力ですが、さらに相手のみカウンターが乗ったクリーチャーのアタックやブロックを封じられます。傷跡などが除去に早変わりです。クルラスの騎士がピック出来た場合は、カウンターを載せるカードや委縮クリーチャーを意識してみましょう。

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6.5点 悲嘆の暴君/Grief Tyrant
 
4/4のサイズと死んだら除去が誘発する能力は、十分6マナに見合います。

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5点 悪意炎の魔女/Spiteflame Witch
 
能力は赤黒でしかプレイできませんが、赤でも黒でも使える2マナパワー2の時点で有用です。

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4点 アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger
 
3マナでプレイできれば強力なアタッカーとなりますが、トリプル混成カードなので、黒単、赤単、赤黒以外ではテンポが著しく悪くなります。片側しか色が合わない場合はデッキには入れない方が無難です。

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3点 魂魄流/Torrent of Souls
 
赤黒はあまりクリーチャーを並べる色ではないので、このカードを入れるよりクリーチャーを1枚でも多く投入した方がいいでしょう。片側だけの目的で使用するなら、他により良いカードがある気がします。
 

 青/黒:コモン

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6.5点 砂利エラの二人組/Gravelgill Duo
 
パンプと回避能力の優良な組み合わせを持つ二人組です。青黒はあまり人気がない組み合わせなので、複数のピックが狙えます。一度に強化される複数張られた二人組は強力です。

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6.5点 遅鈍の塵/Torpor Dust
 
悪くない性能を持つ擬似除去です。状況を見てターンエンドに貼り付けられる点や、一応コンバットトリックでの使用が可能な瞬速である点が優秀です。ブロッカーとして残ってしまうので、頑強に貼り付けると戻ってくる時に外れてしまう点には注意しましょう。

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4点 ウーナの門の管理人/Oonas Gatewarden
 
低マナ域が弱目な青黒では序盤を凌ぐ貴重なブロッカーです。飛行やファッティが登場する中後半も、萎縮により無駄になりません。

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3点 ワンダーブラインの根切り/Wanderbrine Rootcutters
 
4マナ3/3は及第点ではありますが、ドラフトのメインでは重い印象です。混成オーラの素材としてならメインから投入できますが、それ以外は相手のメイン色と合致する場合サイドから投入、と言った感じになるでしょう。一方シールドでは、メインスロットを埋める有用な中堅クリーチャーとなります。

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2点 命運の転送/Fate Transfer
 
こちら側のカウンターを相手のクリーチャーに押しつけられれば強力なアドバンテージを発揮しますが、その条件が整うのが難しく、安定した除去としての期待はできません。

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2点 砂利エラの斧鮫/Gravelgill Axeshark
 
ただの5マナ3/3に頑強が付いていても、非常に地味な印象です。黒には他に有用なクリーチャーも少ないので、2色以上ならば片側の色のクリーチャーを優先した方が良いでしょう。

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2点 恐君主の兜/Helm of the Ghastlord
 
回避能力がつかないので、回避能力を持っている混成クリーチャーに付ける必要があり、さらにコストも重く混成オーラの中でももっとも使い勝手が悪いカードです。

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2点 記憶の放流/Memory Sluice
 
卓に十分な数存在するかは運ですが、溺れさせる者の信徒と組み合わせてライブラリー破壊デッキを狙うことができます。

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2点 傷鱗の儀式/Scarscale Ritual
 
カウンター1個とはいえ、クリーチャーを弱体化させてまで2枚ドローする価値があるかは微妙なところです。相手が除去オーラを複数使用してくる場合には、無力化したクリーチャーを利用できるのでサイドから投入してみましょう。


 青/黒:アンコモン

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6.5点 墨深みの浸透者/Inkfathom Infiltrator
 
完全回避能力を持つ優秀な2マナパワー2です。2ターン目に場に出た時のクロックは強力です。

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5.5点 川の掌握/Rivers Grasp
 
青黒で使えれば環境屈指の除去性能となります。青だけで使っても一応バウンスになりますが、片側だけで使うのはバウンスをまったくピックできなかった非常時に限られるでしょう。

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5.5点 スズメバチの槍兵/Wasp Lancer
 
トリプル混成カードなので、青単、黒単、青黒以外ではテンポが著しく悪くなります。片側しか色が合わない場合はデッキには入れない方が無難です。青黒は人気がない色なので、青黒に向かうきっかけとしてスズメバチの槍兵は悪くないかもしれません。

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4点 墨深みの魔女/Inkfathom Witch
 
青黒でしか使えない縛りがネックとなりますが、パワー変化能力は自身を含め複数の回避能力持ちが揃った場合にはエンドカードになり得ます。

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1点 夢の回収/Dream Salvage
 
ドローカードとしては期待できません。

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1点 メロウの垢吐き/Merrow Grimeblotter
 
アンタップ能力を持ちますが、回避能力が無いのが致命的です。
 

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