ルーティのキャラクリと日記

SC4キャラクリ、日記等気まぐれで更新しています、毎日じゃないでスw

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16回目の鉄拳6日記です

現在ランクマッチはシャオもレイブンも試合数の合計が100を超えました

シャオ :48勝69敗の初段
レイブン:52勝48敗の3段

悪くない勝率ですが昇段試合で大抵負けるんですよねぇ^^;本番に弱い性格が浮き彫りですw


今日はランクマッチで対戦していたらずいぶんと久しぶりとなるフレンドからのパーティの誘いがありました。
モンハン2DosからのフレンドさんのKさんです。
腰の低いしゃべり方をする割にはゲームの腕は凄まじくうまい人です。
フレ内では寝落ち王として認識されていますwww。
約半年以上ご一緒してませんでしたね。
以前書いたリュウさんともフレンドで、今度一緒にやろうといった一人です。
久しぶりにヘッドセットのマイクをオンにして会話しました。

最近は他のフレもモンハン3からL4D2に移行しているらしいです。今日は私が鉄拳をプレイしてるのを確認したので対戦してみませんかとのことでした。
対戦ゲームを得意とするKさんは過去にSC4でも対戦したことがあるのですがマジで強い。
ジークを使ってましたが力で押し込むようなスタイルで私はほとんど勝てたことがないですね。私がリザードマンを使って3;7私不利といったところです。
さていったいどんな結果になるのやら、ちなみに鉄拳6は他のゲームをやっていたためそんなにプレイしてなかったそうです。

Kさんのメインはリー、私はいきなりレイブンをぶつけてみました。「おおっ、ブレイドですね」。分かってくれて嬉しかったww
いざ対戦を始めてみるとはっきり言ってランクマで当たるリーなんかより全然強かったです。的確にアッパーや膝を当ててきて浮かされ、ダメージは少ないもののコンボの精度はほとんどミスがありません。一般的に使われているコンボではなくサンプルコンボの一例だそうです。
うまいと思えるのは攻めだけではありません。私が主体で使っている単発下段なんですが3発目にしてクセを見抜かれてました。以後何か技を出していたときのカウンター以外でほとんど食らってくれませんT−T。メインのダメージソースを奪われた私のレイブンは勝てるはずもありませんでした、普段のガードも結構固くなかなか攻撃を当てられないし。
他のキャラを当ててみたところシャオは構えからの連携に対応が難しいとのこと、キングは白いキングに好感を持ってくれたみたいですw
経験が少ないのにあの強さ、やりこんだらどんだけ強くなるのやら。

鉄拳とは関係ない話題になりますが、
対戦を終えた後「旋光の輪舞の続編が箱で出ますけど買います?」と聞かれました。私存在すら知りませんでしたよ。アーケードで稼動しているらしくて前作よりもシステムが変わって面白そうとのことです。ちょっと気になりますねぇ、発売日は決まってないそうですが頭の片隅にでも入れておこう。
その後、私にとって驚きの話題が、「エスプガルダ2も箱で出るんですよサントラも付属で、初回限定版にはセリリのフェイスプレートまでついてくるんです。」

な、なんだってーーーーーーーっ!!!

まぁ、フェイスプレートはおいといて。エスプガルダ2はゲーセンではまったSTG、しかし近所になく遠出した時にしかプレイできなかったので存分にプレイは出来なかったのです。しかも音楽がすばらしいのですがサントラは入手困難。これはいい情報を手に入れた、ありがとうKさん。さっそく次にゲームショップいったときに予約してこないと、発売日は2月25日、楽しみですな。
その他はエスプガルダからSTGの話題で持ちきりでした。あの作品XBLAでたら面白そうですよねぇ、とかケイブは良作出してるなぁとか。私にとっても興味のある話題ばかりだったので楽しかったですね^^

その後Kさんは寝落ちするかもとのことで自分から落ちられました。また対戦したいですね。次に会ったらどれだけ強くなってるのかが楽しみであると同時に怖くもありますw


鉄拳に内容を戻します。
Kさんとのパーティの後、今度はnsさんからのお誘いのメッセが。「お暇なら練習しませんか?」もちろんおkサイン。
今回はレイブンを徹底して使ってみようと思いました。普段あまり使わない技を使ってみたり反撃技に適した技を探したり浮かせ技を多用したり、何かのきっかけを作れればいいですね。
一方nsさんの方はレオと厳竜とレイをメインに使ってました。レオはいつもと動きが違う感じ、後に違うコンボに切り替えるための練習だとメッセで伝えてくれました。厳竜は相変わらず動きが読みにくい突っ張り2回からの派生がどう見分けるかが難しいです。レイも相変わらずいつ攻めていいものかが判断しずらいですね。レオと厳竜は下段がくるポイントが分かってきた感じなので途中捌きなどをいれて前回日記に書いた連続技を試してみたのですが全然成功しなかったです。やっぱり本番に弱いな、私。
nsさんと対戦しているうちに私のレイブンの弱みもわかってきました。今まで多用していた下段攻撃がガードされるとほぼ反撃が確定してしまうことですねぇ。上記Kさんとの対戦でも散々ガードされてましたが反撃はされてなかったので気づかなかったのですが、nsさんもかなりその攻撃に慣れてきているようでガードされることが多かった上にしっかりと浮かせ技で反撃をしてきます。今までダメージソースとなる下段攻撃でしたが多様は禁物となりました。ですがそこは別ボタンで浮かせ技になるように切り替えるか
もしくは予備動作のみで攻撃を出さないなどの工夫をしていくようにすればいいかなぁと。
ここまで徹底してレイブンを実践で使ったことがなかったのでいろいろ勉強になりましたねぇ。レオや厳竜の動きもなんとなくつかめてきましたたし、レイはまだちょっと・・・。

滅びし平家の恨み、忘れたわけではあるまいな

今回のキャラクリはナムコさんから1986年に発売されたACT
源平討魔伝より平影清です
イメージ 1

平家の亡者の中から選ばれ、地獄より蘇った平景清が、諸悪の王とする源頼朝を追いつめ成敗する平家の復讐絵巻。 美しいグラフィックと、リアルな音声合成で登場した「源平討魔伝」。 三途の渡守である安駄婆(あんだばあ)を頼りに、 8方向レバーで主人公の景清を操作し、剣とジャンプに2つのボタンを使用して国々を巡り頼朝の待つ鎌倉を目指す。 また、頼朝を倒すには、三種の神器が必要となるため、それらを集める目的もある。 ステージ構成は、トップビューとサイドビュー、さらにキャラクターが大きいサイドビューの3パターン。

プレミアさんのところで月風魔伝をアップされていたので対抗してあげてみました。
音声合成で敵をしゃべらせるインパクトが強かったですね。弁慶の出現時の「ぶぁーかむぇー」倒されたときの「これで勝ったと思うなよぉ」とか印象的でした。
地獄からよみがえるという設定でいきなり始まる1面からすごくおどろおどろしい背景とか、当時としてはグラフィックに力が入ってた感じがします。
BGMもすばらしいですね。アクション構成に見事にマッチしたカッコいいBGMです。20年近く後にARIKAさんから発売されたテクニクビートというゲームがあるのですが、源平討魔伝のBGMがプログレッシヴ風にアレンジされて使われてます、すごくカッコいい曲になってます。

ビジュアル面ですごく優秀なこのゲーム難易度は少し高めですね。キャラが大きいサイドビューは操作性がいまいちな上、敵の動きが速いため覚えてないと敵の対処が出来ない部分もありますし、ボス戦はほぼゴリ押しになってしまいます。
上記の画像で分かるとおりエミュで最近プレイしてみたのですが完全に忘れていて、地獄から復活できませんでした(最初の面で死亡w)。

イメージ 2

さて本題
スタイルは武家なのでミツルギが一番でしょう。
SC4が発売された当時にこのキャラに手をつけたときはほぼあいまいな記憶を頼りに作成しました。資料が見つからなかったものでして^^;
基本的に武者鎧の構成ですが鎧の下は白服だったんですよねぇ。紫のイメージが強かったんで下の服まで紫にしちゃってるし。
もっと硬そうな鎧、甲冑みたいな装備があれば様になるんですが、いまいち頼りなさそうな影清になってしまいましたww

15回目の鉄拳6の日記です。
今回は日記というか検証的なことを書きます。

題材:下段捌きからの連続技

正直いろいろ技を試してみましたけどやはり空中コンボ並みのダメージ補正がかかってしまうため高いダメージは期待が出来ません。しかも裁きの時点でバウンドが1回のカウントなのでコンボのヒット数も稼ぐことが難しくなってます。その上空中のヒット数の制限も厳しく約5ヒットで攻撃が届かない範囲まで相手との距離が広がってしまいます。
単発の下段攻撃を裁くぐらいなら浮かせ技でカウンター狙ったほうがダメ効率いいんじゃね?って感じですがレイブンだとそういうわけにもいかなそうなんですけどね^^;
ただ相手キャラの連携パターンを知った上で下段に対し裁きを仕込むことはかなり有効なことなんじゃないかと思うわけです。実際に実行して成功させるのは難しいとは思いますが。

持ちキャラの下段捌きからのコンボを書いてみます。参考情報なしに自分なりにがんばってみました。

○アリサ
・6RP>LP>LPLP>2LKWP 6HITダメ38
6RPで拾ってLPで浮かせなおすのがキモですね。
LPLPの硬直が微妙に長いので2LKWPを先行入力気味に入力すると技が化けます^^;

○キング
・ダブルアキレス>ジャイアントスイング 2HITダメ35
・3LKRK>右空中投げ 3HITダメ28
空中投げは投げぬけ可能なのが痛いところ。左空中投げとランニングパワーボムは未確認、入るのかな?スイング式ジャンピングパワーボムは十字キー入力じゃ不可能っぽいです。アナログスティックで苦労して出した割にはダメが25でダブルアキレス>フラップジャックと同じダメージです^^;
浮かせなおしの技が弱く思ったよりコンボがつなげられませんT−T
下のやつは右空中投げの変わりにRP>4LKでもダメ28ですがほぼ最速入力が必要。

○シャオ
・3RP>6LKWP>裏RPLP>6WP 6HITダメ38
思ったより余裕を持って入力できて失敗が少ない上にダメもそれなり。見た目も格好よくて優秀です^^

○レイブン
・3LP>RP>4RPRKWK 6HITダメ43
まさか分身キックがつながるとは思いもしませんでした。結果ダメも上がり強い部類に^^


キング以外の3キャラは基本的に初段が拾い技、2段目が浮かせなおし技になっているので他のキャラでも応用が利くのではないでしょうか?

今回で14回目の鉄拳6日記です。

最近プレマで対戦指定ただける方たちのキャラクター使用数が多いのに気後れしてしまいまして、私もサブとして増やしてみようと思いました。使おうと思っていたキャラ候補ですが3のときちょっとかじっていたニーナ、キャンペーンモードである程度衣装がそろっているアリサ辺りがいいかなと。

早速トレモで練習。まずはニーナから。3で使っていたとはいうもののキングと同じように投げコンボに惹かれていただけなんですよねw。他は双掌打が強いイメージだったんですけど、実際使ってみると出るのが遅くそんなに使えないことが判明。威力は高いのですがねぇ。それよりも浮かせ技の強さが光るキャラでした。
3RPで出るアッパー掌打はリーチが短いもののそこそこ出るのが早いです。
下段始動の2LKRP、先述のアッパー掌打に下段が付いただけですがカウンターヒットでつながってしまうためかなり強力です。出るのも結構早いです。
同じく下段始動の1RKLK、出るのは多少遅く浮きすぎるため追撃にタイミングをあわせないといけないものの威力が凄まじく高くコンボで70もってきます。カウンターヒットでしかつながらないものの相手の上段攻撃にあわせるだけでおいしい結果です。
そしてコンボの内容なんですがとりあえずは浮かせ技から3LKRP>9RPLP>3LKRPLKで安定でしょうねぇ。他にももっといいコンボがありそうな気がしますけど今のところ失敗が少なくできそうなコンボです。
欠点は下段始動でも通常始動でも締めが一緒なんですよねぇ。これじゃ見てる側も使う側も単調で面白みがないです。
私としては下段は下段、上段は上段の締めパターンを別にしたいです。レイブンのときも本来なら全部分身キックで締めたほうがダメージも高く失敗も少ないんですが膝コンボのときは膝2回>浮き継続技>膝>追い討ちに切り替えましたし。
ニーナも別のコンボがあればもうちょっと好きになれそうなんですけどねぇ。サンプルコンボは実践で使えるような代物じゃないし。

投げコンボにも手を出してみましたがキングとごっちゃになりそうだったので掌握からのコンボのみ練習しました。コマンド受付時間が短い割には忙しいです。キングは長い上にコマンドが少ないですがニーナは短い上にコマンド5つ^^;相手が掌握を食らうことを前提にコマンド入力しないとパッド入力では出せそうにないですね。キングよりつかみかかるのは早い気がしますけど。


で、次の候補のアリサです。
思っていたより技が少ないですね。
とりあえず出が早い技としては6WPとかを軸に戦えそう。中間距離は6WKLKが奇襲下段に使えますね。
浮かせ技はほぼキャラ共通の3RPか中間距離からのWPに固定されそうです。WPはガードされると腕が取れるモーションが出てしまいますが、あれは隙になるのかな?
他はサンプルコンボの4WK始動の技がカッコよくてダメも通常時で70持っていく高性能、だけどバウンドの相手を浮き継続技でつなげた後の9LKで拾うのが難しいですね。練習次第で使える技になりそう。
浮かせ技からのコンボはとりあえずはLPRP>LP>4RKLK>66RPLKが失敗しづらく安定かな?締めは6RPLKLKでもヒット数が増えて爽快感も増しますが、好みで使い分けれますね。

欠点は下段始動の強力の連続技がないことでしょうねぇ、私が知らないだけだとは思いますが。
まぁ、シャオも安定下段がないからいいかな。


うーん、どっちを使うか迷うところですが使ってて面白いのはやっぱりアリサかな。とりあえずサブにアリサを使って食傷気味になってきたらニーナも使ってみることにします^^

とりあえず新サブのアリサのカスタムを
イメージ 1

あんどろいどぉ〜、まだうまれたばかりぃ〜。元ネタと一緒に掲載w
初めから分かってたことですが似せることなんてできませんね^^;まぁ、イメージ的なもので。
ドリクラのアイリです^^
今回のキャラクリはCAVEさんから絶賛発売中のSTG
虫姫さまシリーズよりレコ姫です。
イメージ 1

キャラ説明は上記参照で、wikiにものってないんだもん・・・。

最近発売されたせいか、フレンドの間でプレイしている人が多いので今回手をつけてました。
なんというか怒首領蜂大往生以来CAVEさんも「萌え」を意識したキャラを使うようになってきてるんですよねぇ。でもSTGの部分は相変わらず良作のままでいてくれるのはいいいんですけど。
この虫姫さまも、かわいいキャラとは裏腹にえげつない弾幕を見せてくれます。しかし見た目だけで実際はよけれてしまったりと当たり判定が小さめに設定されているため思ったより先に勧めてしまうのがCAVEさんのクオリティ、見事なものです。

さてレビューを(虫姫さまふたり)
CAVEさんおなじみの弾幕系STGです。キャラはレコとパルムの二人、キャラを選択した後はショットの種類をノーマルかアブノーアルから選択します。ちょっと話が脱線しますが同人ゲームで大人気の東方シリーズはCAVEさんのゲームをインスパイアされていますが、このショットの種類選択は逆にCAVEさんが東方シリーズをインスパイアしたような感じになってますね。真意はわかりませんけど。
難易度を3種類から選択。初心者が遊びやすいオリジナルモード、弾幕系STGが好きな人向けのマニアックモード、そして初心者はおろか中級者ですら手を出すことはやめておいたほうがいいウルトラモード。ちなみにウルトラモードは私がプレイして1面ボスに到達するのがやっとです。初見時は1分と立たないうちのGAMEOVERになりましたw。あのモードはお金を払ってやるもんじゃないですね。
普通にオリジナルモードではじめるにあたってはよほどの初心者ではない限り3面ぐらいまではサクサク進むのではないでしょうか、とにかく敵の数も多いですがそれを片っ端から打ち壊していく爽快感はSTGの面白さを出していると思います。

私自身はゲーセンでしかやったことがないのですがXbox版のアレンジモードが面白そうですね。弾幕を跳ね返す、約十年前に発売されたギガウイングを思い出しますよ。それをあの鬼畜弾幕のウルトラモードで試せるんですからねぇ。
それとファンご用達のブラックレーベルは12月中にDLCで配信されるそうです。

今回あえて欠点は述べません。STGの難しさは私としては欠点に含みたくないですし、最近のCAVEさんのゲームは修練次第でノーマルモードはクリアできるように作られてます。それ以上のモードは責任もてませんがww。
でもやっぱりあるんだろうなぁ、取得するのが難解な実績w。

イメージ 2

さて本題
スタイルは特に思いつかないのでメインのシャンファで。
頭の髪飾り(帽子?)はヘッドドレスで代用。
服装がすごくセーラー服に似ているのでそのまま水兵服にしています。袖がついちゃってますが。
スカート部分はブリーツスカート系のほうが合いそうな気がしますが使ってしまうと某美少女戦士系に似通ってしまうのでそれを防ぐために戦乙女の腰鎧にしています。

似せたつもりで作ったんですがいまいち雰囲気が出なかったです、残念。

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