◆古びたお守りの部
◎溜め短縮5 達人8
◎溜め短縮3 達人10
○納刀6 攻撃10
○散弾強化5 龍属性攻撃9
◆光るお守りの部
◎爆弾強化4 強撃瓶追加10
◎特殊攻撃4 麻痺瓶追加8
○KO4 強撃瓶追加10
○毒5 麻痺瓶追加10
○特殊攻撃4 観察眼10
以上、古おま4種&光おま5種の合計9種類
ただやはり個人的にはサブターゲットはもうこの際いいからメインの”溜め短縮5達人8”か”溜め短縮3達人10”がとっとと出てほしいというのが本音だったりします。
もうこんなことを言いながら随分と時間が経過してしまいましたねぇ(汗
さて、今回の特殊攻撃4観察眼10でオンリーワンなスキルを構成してみました。
スキル構成の方向性として”特殊攻撃強化”のスキルの恩恵を可能な限り生かすために1発の状態異常攻撃蓄積値が高い曲射ダーティリボルバー用
そして毒や睡眠などの攻撃終了後の溜め3の連射矢による津城攻撃シフト時に弱点射撃をフォローした構成です。
■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 ---
防御力 [150→237]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
頭装備:天城・覇【鉢金】 [3]
胴装備:レウスSレジスト [2]
腕装備:シルバーソルガード [3]
腰装備:ルドロスUコート [3]
足装備:天城・覇【袴】 [3]
お守り:【お守り】(特殊攻撃+4,観察眼+10) [0]
装飾品:痛撃珠【1】、痛撃珠【3】、特攻珠【2】×3、短縮珠【3】、短縮珠【1】
耐性値:火[16] 水[5] 氷[-3] 雷[-3] 龍[0] 計[15]
集中
弱点特効
状態異常攻撃+2
捕獲の見極め
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もちろん、曲射ヘラギガスも一緒でしょうか。
ただ対応するビンを考えるとダーティで使う方がこの構成はより生かせるかと。
この構成は”効率重視”というハンター様には若干不向きでどちらかといいますと”弓をスキル構成の戦略に即して楽しむ戦いを好む”ロマン派ハンター様に向いてるかと個人的には思います。
弓のスキル構成を考え、それに即した戦いを楽しむというのはモンハンの大きな楽しみだと思うのです。
もちろん王道的な立ち回りありきで、の話になりますが。
今作って・・・戦略を想定したスキル構成とそれに即した戦いというものが前作と比べあまり功を奏さない部分があると思うのです。
その原因は万人受けにシフトした感が否めない難易度調整なのではないでしょうか。
もちろん、企業も利益を上げなければなりませんので売れた方がいいのはよくわかるのです。
難易度が低く調整されたことで敷居が低くなった→みんなが楽しめる
これも事実ですし。
ただし、これによって失われる要素があることも忘れてはならない事実です。
難易度に物足りなさを感じるハンター様もおられたはず。
あの難易度の高いクエスト、例えばモンスターハンターをクリアしたときの達成感!とか武神闘宴をクリアしたときの達成感!などです。
難関クエはただ戦うだけでクリアできない部分がありますので戦略立てが多少なり必要だったりしたものです。
そんなことを色々と考えたりすることも面白かったですし、その戦略がそれなりの効果を感じられたときには更に大きな嬉しさがありました。
○万人狙いの敷居下げの難易度調整によって失われたプレイヤー独自の戦略性
この難易度調整のしわ寄せは立ち回りの個性化に影響するであろうアイテムの効果に向けられました。
爆弾や罠など前作に比べ効果は抑えられ、その結果立ち回りの個性を打ち出す大切な要素の魅力を奪ってしまった側面があります。
万人向けのバランス調整としては理解できますが結果としてこのような部分も感じていました。
○没個性の要素は装備にも
立ち回りと攻撃の効率化を考えると装備はシルソルかジエン
この2つメインだけでどうにかなる的な部分というか、性能特化し過ぎで答えが丸わかり
これだけならまだ許容ですが、武器にしても同様
遊び心がないと使う気になれないほどの性能の差
曲射要素で多少なり差別化を感じる部分もありますが、その曲射要素は数ある種類の弓の差別化というよりもただでさえ高性能の武器をさらに高性能に仕立てあげるような、あたかも資本主義経済の上と下みたいな、そんなノリになってしまっていると感じてしまうのです。
せめて曲射という要素で平均化を考えようよ、とかいまだに思っています。
そして、それがダメだからこの要素をスキル構成で埋めようとしても話は最初に戻ってしまうと、こういう感じなのです。
攻撃力の数字と射撃性能、そこに属性、今作では曲射と個性を打ち出す要素は沢山あったはず。
私が開発側だったらもうちょっとここは王道もありつつ個性も生きるような細やかな弓の性能設定をしようと考えます。故に掘り下げて考えれたと思うから残念です、ほんとに
私は難易度が下がったことが悪いとは言っていないです。
差別化や個性が生かせなくなったことが残念と感じてるんです。
モンハンはいいゲーム
個人的にも感謝してるゲームなのに、前作との違和感は一体なんだろう?と考えた時、この考えに至りました。
武器の選択という自由度はクエストクリアという目標達成のための戦略、そこにアイテムという選択肢も入って楽しかったはず。
MHP2Gの完成度があまりに高すぎたといえばそうなりますが、そこを期待するのは間違いだったのでしょうか。
次回作、任天堂ハードで発売されるモンハンの続編
任天堂のハードの支持層を踏まえたゲームバランスという企業戦略なのか私にはわかりません。
今のところ私がやってる”お守り堀り”という行為そのものが戦略性云々というものではありません。
そこには考える楽しみもありませんから、その選択肢がそもそも間違いというのも何となくわかっています。
努力の先にそれに見合った達成感があるか?
どうなの?!モンハン
大丈夫?!モンハン
追伸
ジエンのお守り、無駄に2個目をひきました
何なんでしょう、この残念な感じは(汗