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先週から今週まで上位火山素材ツアーを500連戦してみました。
前にもお話させていただいたように今回の記事の主旨は
”純粋に何も考えないで火山のお守り狙いで500回行ってみると?”って方向性です。
ですので解析での確率やテーブル論、及び最適解などは一切無視して行っております。
予めご了承くださいませ。
火山での行動条件は
○なつき度5のオトモアイルー2匹
○ハンターのスキルは”ランナー、採取+2、集中”
○火山でのルートは”2→4→7→5→8→9→10→モドリ玉”
500回の素材ツアーで集めたお守りは下記2種類
1:スキルポイント+10以上の”一発発動モノ”
2:スロット3の護石
使えそうにないor使い道が微妙な一発発動モノも全て統計を取るために残しました。
あとは個人的に”これは以後のスキル構成に使えそう”ってモノも残しておりますが、
今回はこの”使えそう”なものは割愛いたします。
まずは護石装備だけでスキルを発動してくれる”一発発動モノ”です。
こちらはレア度4までの護石。兵士の護石、闘士の護石、騎士の護石、城塞の護石が該当します。
まず写真を見てお解りのように闘士の”自動防御”は村クエで村長に頂いたものですので解りやすく分けてあります。
レア度1の兵士の護石とレア度3の騎士の護石に関しては検証回数500回で一発発動モノとして得られたものは1つもありませんでした。
具体的に獲得したものは以下のとおり
書き順は倉庫での”現在の並び レア度”と同じ方法で記載しています。
※レア度2 闘士の護石 合計3個
調合成功率 10
盗み無効 10 2個所持
※レア度4 城塞の護石 合計67個
毒 4 体力 10
毒 4 採取 12
麻痺 5 滅気瓶追加 10
麻痺 4 気絶 10
睡眠 5 耐暑 10
気絶 7 調合数 10 2個所持
気絶 4 麻痺瓶追加 10
気絶 2 貫通弾追加 10 2個所持
耐泥耐雪 5 接撃瓶追加 10
耐泥耐雪 2 気まぐれ 13
耐泥耐雪 1 火耐性 10
研ぎ師 1 麻痺瓶追加 10
ガード性能 6 運搬 10
ガード性能 4 気まぐれ 13
ガード性能 2 千里眼 10
装填速度 3 調合成功率 13
通常弾追加 5 気まぐれ 13
通常弾追加 5 狩人 10
散弾追加 6 調合成功率 10
散弾追加 2 毒瓶追加 10
特殊攻撃 3 気まぐれ 10
特殊攻撃 2 高速収集 10
特殊攻撃 2 睡眠瓶追加 10
特殊攻撃 1 耐暑 10
腹減り 3 滅気瓶追加 10 2個所持
腹減り 2 耐寒 10
防御 1 水耐性 10
防御 1 龍耐性 10
加護 4 食いしん坊 11
加護 4 調合成功率 10
広域 8 気絶 10
運搬 6 気絶 10
運搬 5 調合成功率 13
運搬 3 睡眠瓶追加 10
水耐性 5 耐寒 10
水耐性 4 気配 10
水耐性 3 腹減り 10
龍耐性 2 腹減り 10
風圧 4 運搬 10 2個所持
千里眼 1 気まぐれ 11
回復量 3 採取 12
回避性能 2 強撃瓶追加 10
底力 1 睡眠瓶追加 10
精密射撃 1 こやし 10
食事 4 気配 10
回避距離 5 採取 10
回避距離 1 気配 10
回避距離 1 調合数 10
体術 4 気まぐれ 11 2個所持
体術 2 滅気瓶追加 10
抗菌 6 食いしん坊 10
抗菌 3 水耐性 10 2個所持
笛 3 睡眠瓶追加 10
砲術 4 腹減り 10
対防御Down 3 狩人 10
雷属性攻撃 4 毒瓶追加 10
氷属性攻撃 4 調合数 10
龍属性攻撃 3 採取 12
斬裂弾追加 3 精密射撃 10
納刀 1 斬裂弾追加 10
気力回復 4 調合成功率 12
以上62種類67個でした。見てるだけで疲れますね(汗
城塞の護石は下位ながらも”あると便利だな”っていうスキルが発動させやすく、スキルポイントも高く跳ねやすい印象を受けました。利便性は高いなっていうのが感想。
個人的には弓師なので”各種瓶追加”のコンプリートを狙っておりましたのでそれができたのでよかったかと。
特に強撃瓶と麻痺瓶は珠でつけるとマイナスになるスキルがあるので護石で発動させるといいかもです。
この城塞の護石で”あると便利スキルである爆弾強化 10”が欲しかったのですが、私は出ませんでした。
次にレア度5〜レア度7の護石。女王の護石、王の護石、龍の護石が該当します。
レア度5の女王の護石に関しては500回の検証で一発発動モノの獲得には至りませんでした。
王の護石が11個、龍の護石が37個という結果でした。
このレア度5以上になると先ほどの城塞の護石では出現しなかった”ランナー”や”通常弾強化”、”溜め短縮”などのスキルが出現するようになります。
ただしこれらのスキルは上位なのか有効度の問題なのか最大数値の関係で一発発動はできないようです。
※レア度6 王の護石 合計11個
装填速度 1 砲術 10
運気 2 龍耐性 11
食事 2 水耐性 10
食事 1 攻撃 10
回避距離 1 広域 12
体術 2 回復速度 10
捕獲 1 水耐性 10
雷属性攻撃 2 回復速度 10
KO 2 体力 12 2個所持
納刀 2 龍耐性 11
以上9種 11個でした。
城塞の護石では出現しなかったスキルと一発発動スキルとのコンビネーションという方向で使うのがいいのかもしれません。
※レア度7 龍の護石 合計36個
斬れ味 5 千里眼 11
斬れ味 2 体力 13
匠 4 広域 11
ガード強化 6 回復速度 12
貫通弾強化 5 千里眼 10 2個所持
貫通弾強化 3 火耐性 12 2個所持
散弾強化 5 雷耐性 10
散弾強化 4 回復速度 10
属性攻撃 4 笛 10
属性攻撃 3 爆弾強化 10
加護 7 回復速度 12
加護 6 体力 10
スタミナ 3 回復速度 10
スタミナ 2 爆弾強化 10
スタミナ 2 龍耐性 13
食事 5 龍耐性 12
食事 3 体力 10
捕獲 3 回復速度 11
抜刀滅気 5 火耐性 13
速射 5 千里眼 12
速射 4 氷耐性 11
火属性攻撃 3 腹減り 10
火属性攻撃 2 体力 13 空きスロット1
雷属性攻撃 6 雷耐性 10
氷属性攻撃 4 千里眼 12
痛撃 4 腹減り 10
痛撃 2 水耐性 13
重撃 5 氷耐性 12
KO 6 龍耐性 12
KO 5 気絶 12 2個所持
滅気攻撃 6 砲術 10
納刀 2 千里眼 12
気力回復 5 体力 12
以上 33種類36個でした。
一発発動モノという観点からですと王の護石の3倍以上の出現率でした。
個人としてはここでようやく城塞の護石で出現しなかった”爆弾強化10”が出てくれました。
主力を担えるスキルと補助的にあると便利なスキルとの組み合わせで使っていく事になるでしょうか。
ただし龍の護石そのものの出現率が(汗
最後にスロット数3の護石の数です。
500回の検証ではレア度5の女王の護石から確認できました。
画像を見ると一目瞭然ですが圧倒的に王の護石での出現率が高かったです。
※レア度5 女王の護石 5個
本気 1
火属性攻撃 1 納刀 −5
KO 1 3個所持
以上3種5個でした。
500回の検証で獲得したものとしては正直言いまして”使えない”というのが本音でした。
今回がデータ取りっていう目的がなかったら破棄していたのは間違いないかと。
※レア度6 王の護石 22個
ガード性能 3
ガード強化 3
貫通弾強化 1 笛 3
貫通弾強化 1
属性強化 1
加護 4 氷属性攻撃 −7
聴覚保護 2
風圧 2
回避性能 3
回避性能 2
食事 2
剥ぎ取り 1 聴覚保護 −1
抜刀会心 1
溜め短縮 3
氷属性攻撃 2
龍属性攻撃 3 底力 −2
痛撃 1 砲術 −2
重撃 1 砲術 −9
KO 2 砲術 1
KO 2
滅気攻撃 4
納刀 2 研ぎ師 −6
以上22種類でした。
個人的には”溜め短縮3 スロット3”に以後の活躍を期待したいところです。
龍の護石のいいものより少々劣る、って感じの位置づけなのでしょうか。
徹底的に掘り込む覚悟があるなら別ですが3スロット出現率から考えるとここを主力視する事になるのかもです。
※レア度7 龍の護石 3個
痛撃 4
滅気攻撃 5 水属性攻撃 1 2個所持
以上2種3個でした。
何て言うか、龍の護石の3スロットはとにかく出ないっていうのが感想
無駄に同じの2個当ててるあたり、同一テーブル内って事でしょうが今回はその辺のシステム的なものを踏まえずに純粋に500回という試行回数に対してのデータですのでこれはこれでよろしいかと。
以上、500連戦での結果を踏まえ、火山ツアー1クエストあたりでの出現率
◆一発発動モノ◆ 合計 117個 23.4%
=内訳=
闘士の護石 3個 0.6%
城塞の護石 67個 13.4%
王の護石 11個 2.2%
龍の護石 36個 7.2%
◆空きスロット3個◆ 合計 30個 6%
=内訳=
女王の護石 5個 1%
王の護石 22個 4.4%
龍の護石 3個 0.6%
と、いう結果になりました。
今回の場合は”私が500回行ってみた結果で大まかにこんな感じでしたよ”っていう一つのサンプルに過ぎません。ですので解析値と私の実践値では異なりますので予めご了承ください
スロットの機械割なんかでもそうなのですが実際問題こういう統計としては500回では少ない感が否めません。
最低でも4桁の1000回、おそらくそれでも足りないでしょうし、やはり5桁の10000回くらいは回さないと。
ただ何と言うか”クエスト進めたい”っていうのを我慢しての500連戦は途中で飽き飽きしてきますし、1時間で10クエくらい回し続けられるかなぁって思っても蓋を開けてみると10回も回せなかったりして結構時間がかかってしまいました。
加えて現状でどんな装備でどんなスキルを発動できるのか?っていう情報を私が全て把握していないのでとりあえずこの500回という回数を目途にさせてもらいました。
やってみた感想として
1:200回くらい挑み続ければ一発発動モノを含めスキル構成の幅としてそれなりに揃う
2:龍の護石の3空きは170回に1回くらいしか出ない
3:鑑定時に20個以上の大量にお守りを所持していても龍の護石はそれに比例してくれない。
4:一発発動モノなど見た目優秀な護石は1回の鑑定で複数出たりする
5:女王より城塞
こんな感じでしょうか。全ては数字のマジックですがやってみてそんな風に思ってました。
今後も火山に通う事もあるかと思いますが、ひとまず一通り全ての装備でのスキル構成を知らないとそれぞれの護石の本当の有益さも解りませんし、以後どのようなものが本当に欲しいのかも絞り込むのも難しくなります。
以後はこれまで通り、狩猟クエストなどもやりつつ本当に欲しい護石を狙っていきたいと思っています。
※追伸
奇跡の”3空きダブル一発発動モノ”はあるのかなぁ(笑
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【MHP3rd】検証ネタ
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村長クエストでの弓の装備で優秀な”ベリオロス”装備
スタミナ管理が圧倒的に楽になる”ランナー”のスキルを発動させつつ、
回避行動によるスタミナ減少を抑える”体術”も発動します。
まさに”強走剤いらず”の鬼装備。
加えて”氷属性攻撃強化”まで付いてるんですからもう目も神懸かってるとしか言いようがありません。
この優秀さはまさに”ガンダムMK−Ⅱエウーゴ仕様”とでも言いましょうか。
頭部位装備がガンダムターンAっぽいとか、そんな事言ってはいけません
そしてこの”エウーゴ仕様”に対する”ティターンズ仕様”こそ、”ナルガクルガ”装備
それこそモンスターそのものも色違いみたいな風貌同士ですが
今回のナルガ装備にはこれまでの”回避距離UP”の鬼スキルに加えて
新スキルである”スタミナ急速回復”が発動可能です。
スタミナ急速回復がどの程度スタミナマネージメントに影響するのか?
実際の使用感でも解る部分ですが具体的に数字的要素が提示されると違いますよね?
そこで今回検証したのは
弓の溜め完成と同時に発射し続けてスタミナが持ち続ける回数を計測しました。
まず選んだ弓ですが、現在村長クエストですので”ブロスホーンボウⅠ”で統一しました。
この弓を選んだ理由として最大の要因は
”ランナーもスタミナ急速回復も溜め3完成と同時に発射し続けても溜めてる時のスタミナ消費量よりも発射後のスタミナ回復量が上回ってしまうため、残りスタミナの絶対値が減らないから”という理由です。
つまりランナーにせよ、スタミナ急速回復にせよ、
どちらのスキルであっても溜め3完成時の連続発射では弓の発射後に確実にスタミナは満タンまで回復します。
そこで溜め4まであるブロスホーンボウⅠを用いることで溜め4連続発射とし残りスタミナの絶対値を減らします。
溜め4を用いる事でどちらのスキルが発動していようとも、絶対値は減る事は確認済みです。
ここに加えて弓師なら通常使うと思われる”集中”スキルの装備
カボチャ装備の集中でも検証しました。
集中は溜めの時間的短縮という要素が色濃いですが、スタミナをメインで考えるとどの程度発射できるか?
溜めによって減少するスタミナは集中ナシと一緒ですが、溜め完成が早い事でのスタミナ面からの性能を比較しました。
そして最後にユクモ装備、つまり矢を放つ際に一切恩恵がないノーマルの状態
当然この”ランナー”も”スタミナ急速回復”も”集中”もない状態を検証してみない事にははじまりません。
このノースキルでの数字が一つの物差しとなるかと
ちなみにスタミナは150で固定
弓は先ほどの説明どおり、ブロスホーンボウⅠです。
溜め4完成と同時に発射しつづけてますが、
人の手の操作ですので誤差はご了承ください。
見た感じ大まかにわかってもらえればいいかと(オイ
1:ユクモ装備(スキルなし)
溜め4発射回数 約7回
1回の溜め4発射によるスタミナ減少の絶対値 21.4285
2:カボチャ装備(集中スキル)
溜め4発射回数 約12回
1回の溜め4発射によるスタミナ減少の絶対値 12.5
3:ナルガ装備(スタミナ急速回復アリ)
溜め4発射回数 約30回
1回の溜め4発射によるスタミナ減少の絶対値 5
4:ベリオ装備(ランナー)
溜め4発射回数 約64回
1回の溜め4発射によるスタミナ減少の絶対値 2.34375
という結果になりました。
つまりざっくりと言ってしまえば
ノースキルの状態とランナーでは9倍以上スタミナ管理が楽になるって事とか
ノースキルとスタミナ急速回復と比較すると4倍以上スタミナ管理が楽になるって事とか
ナルガ装備もベリオ装備もスタミナ管理は楽だけどスタミナ管理面ではベリオの方が2倍楽
集中スキルもノースキルと比較すればスタミナ管理面でも1.7倍程度の楽になる、ただし手数に意識がいきすぎてしまうと苦しいのは一緒
ランナーはスタミナを減らす量をゆっくりにするという方向でのスタミナマネージメントスキルですが、
スタミナ急速回復はスタミナの回復量を早くするという方向でのスタミナマネージメントスキルです。
今回の検証では弓の溜めという行動だけからのアプローチです。
スタミナ急速回復のスキルの回復量が今の倍スペックの通常の8〜9倍になるとランナーとほぼ同等の性能のスキルになりますが、スタミナ急速回復は同時に体術も補ってしまっていますので
スタミナを減らす要素として弓の溜めと回避行動と両方の面から考えればランナーと体術のスキルの恩恵をスタミナ急速回復は1つでパフォーマンスを発揮してるわけですのでこれくらいの性能が妥当と言えば妥当でしょう。 ちなみに今作では前作MHP2Gの頃にあったスタミナ転換技である弓のセルフ溜め短縮が使えなくなっています。
それに伴い前作セルフ溜め短縮での流用であった技も使えなくなりました。
ですので集中の手数という考えも大切なのですが、より一層弱点を上手に狙える技術が大切なように思えます。
ちなみに氷属性に弱いジンオウガ相手にどちらも使ってみましたが
ベリオ装備もナルガ装備もどちらを用いても戦いやすい事には変わりありません。
ただしナルガ装備の場合は回避距離UPがある分、スタミナ管理面ではベリオ装備に劣りますが
相手との距離を開ける事で拡散矢以外でのクリティカル距離にもっていきやすい事や曲射、
更に安全に立ち回れるっていう意味でもいい面はあります。 どちらの装備も集中はありませんので焦らずに弱点を狙うような戦いをしたいものです。
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