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更新2013/10/3 今日からのver.upリリカ変更点と簡単な考察載せました

略語・用語集

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略語・用語集

コンボ:相手に技をヒットさせた後、
相手の喰らい状態が終わらないうちに次の攻撃を連続でヒットさせていくこと。

エリアル:空中コンボのこと。
〜2C→6HC→5A×2〜エリアル

2E→NHC〜エリアル
などと表記される。

上段:立ちガード・下段ガードどちらでも防げる攻撃のこと。
中段:立ちガードでないと防げない攻撃。
下段:しゃがみガードでないと防げない攻撃。

AG:アルカナゲージ。超必などを使用するときに使う。
他の格ゲーと同様にパワーゲージと呼ばれることの方が多い。

HG:ホーミングゲージ。各種ホーミングを使うと1本消費。

hj:ハイジャンプ。
通常より高くジャンプ出来るが、空中判定になるタイミングが通常のジャンプより少し遅い。

JC:空中C攻撃。JAやJBも同様。小文字のjcと間違えやすいので注意。

jc:ジャンプキャンセル…技の硬直をジャンプでキャンセルすること。
出来る技と出来ない技がある。

hjc:ハイジャンプキャンセル。技の硬直をハイジャンプでキャンセルすること。

HC:ホーミングキャンセル。
攻撃をキャンセルしてホーミングすること。

NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。
レバーを傾けない状態でのHC。

GC:ガードキャンセル。
ガード硬直をキャンセルしてホーミングすること。

AH:アルカナホーミング。
アルカナ技にホーミングキャンセルをかけること。
出来るアルカナ技と出来ないアルカナ技がある。

AHC:アクセルスライドハイプレッシャーキャンセル。
通常技→『↓\→AC』or『↓/←AC』と入力すると
通常技をキャンセルしていきなりハイプレッシャーが出ることを指す。
通常技の硬直をほぼ皆無にできるのでコンボや固めなどに多用される。
リリカ以外の掲示板ではアルカナホーミングの意味として使われていることが多い。

AF(アルカナ2まで):アルカナフォース。1ラウンド中に1回だけ出せる。
超必を喰らっている最中は発動不可。

EF:エクステンドフォース。フォースゲージ100%のときに出せる。地上限定。

SC、スパキャン:スーパーキャンセル。必殺技を超必で、または超必をアルカナ超必でキャンセルすること。

ガー不:ガード不可。
空ガ不可:空中ガード不可。

ディレイ:最速ではなく、遅めのタイミングで技をつなげること。

めくり:後ろ方向に攻撃判定の広い技を使い、
相手を飛び越しながら位置が入れ替わった瞬間に技を当てること。
めくることで相手はガード方向を逆にしないとガード出来ない。
リリカだとJCやJEがめくりやすい。

スーパーアーマー:攻撃を喰らっても喰らいモーションにならずに無理矢理動ける性能のこと。
ただしロック系の技は通常通りの喰らい方をしてしまう。
ちなみにフィオナのカレトヴルッフやエクスカリバーのスーパーアーマーは
ロック技にも耐えられるので
フィオナの土ブラストやAFに対して迂闊にサイクロンを放つと
返り討ちに遭って痛い目を見る。

反確:反撃確定。
相手がちゃんとやれば確実に反撃を喰らうくらい技のスキが大きいことを指す。
ちなみにAFで技をスカされると反撃確定なことをAF反確という。

暗転:超必を出す瞬間に一瞬時が止まり背景が暗くなること。
転じて今では主に暗転する超必自体を指す。
いくら発生の早い超必でも時が止まって暗転していれば相手にバレるので
突然出しても0F技でない限り4D等でかわされて反撃をもらうことが多い。

暗転返し:相手の超必で暗転した直後にこちらの超必で反撃すること。
主に無敵付き超必や0F投げ超必等で暗転返しすることになる。

入れ込み:出した技がヒット・ガード・空振りかどうか確認せずに
そのまま次につなげる技などを入力しておくこと。
2A相殺から反応出来ずに2Bまで入れ込むと相手の2Aにカウンターもらったり、
無敵技を入れ込んでおくことで相手の暴れを狩る、
2BからASF→ハイプレ入れ込んで2Bがヒットならコンボへ、ガードならそのまま固めへ、
などといった駆け引きがある。

複合入力:複数の技のコマンドを組み合わせて一緒に入力して技を発動すること。
リリカなら『→\↓/←C/↓\→AB』で
通常なら『↓/←C』→『→←/↓\→AB』
としなければならないターン→クロスの入力が少し楽になる。

ガード仕込みhj:通常のジャンプでは飛ぶ寸前の屈伸動作部分にガードできない一瞬のスキがあるが、
ハイジャンプだと屈伸動作中でもガードを行うことができる。
それを利用して地上相殺などの直後にレバーを後ろ方向に入れながら↓↑↓と入力しておくと、
攻撃が来なければhj、攻撃が来た時は地上下段ガード出来るというもの。
相手の固めから抜け出す時などに重宝するが
遅めの空ガ不可技で狩られることも。

投げ相殺:自分の投げと相手の投げが全くの同時に成立すると
投げ抜けすら起こらずお互いに受身不能状態でダウンする現象。
N投げやレバー入れ投げだけでなく、コマンド投げでも起こる。
ただし無敵付きの投げvsそれ以外の投げでは一方的に投げられ、無敵vs無敵ではお互いにスカる。

?F:フレーム。時間の単位。1秒=60F。
0Fとは主に入力が完了した瞬間に攻撃判定が発生する技で、一部の投げ超必などが該当する。
0F超必は攻撃範囲内にいる場合暗転した時点でもう避けることができず、
暗転してからでは4Dも間に合わず、
打撃技なら暗転前からレバーを後ろ方向に入れていないとガードすら間に合わない。
立ち回りを突き詰めていくとわずか1Fの差が大きな意味を持ってくる。

F式:ガード崩しの高等テクニック。
攻撃を立ちガードした硬直中はしゃがみガード方向にレバーを入れていても
立ちガード硬直がとけるか次の攻撃が当たるまでは立ちガードモーションが持続する、
つまり立ちガードモーション分の喰らい判定が残ることを利用し、
J攻撃をガードさせ、着地後すぐにジャンプし昇りJ攻撃を当てることによって
最初のJ攻撃後に下段が来ると思って相手がしゃがみガード方向にレバーを入れていれば
相手の立ちガード硬直中にもかかわらず昇りJ攻撃を当てればヒットさせることができる、というもの。
リリカだと

J攻撃(ガード)→着地→相手立ちガード硬直中に昇りJAヒット→超ジェノ3段(1段目のみヒット)→1HC
→JA→着地→5A〜拾い直しコン等

がこれに当たる。

詐欺:ジャンプの着地直前に攻撃ボタンを押すことで
技の攻撃判定が発生する前に着地してJ攻撃をスカし
発生の早い下段や投げ等を決める崩しの手段。
攻撃判定は出ないが、技を出すときのキャラのボイスは出る上にガード硬直が無いので
思わず下段ガードが遅れてしまい下段が決まったり、
ガード硬直があるつもりになり投げが決まったり、と結構騙される。
リリカだと詐欺JE→投げ、とか言う。
今はあまり使われずに普通にスカし〜と言う方が多い。

ぶっぱ:ぶっ放し。
コンボや連携からではなく何の脈絡もなく突然技を出すこと。
特にスキの大きい技でやった時に言う。

台パン:様々な理由で怒ってゲームの台を叩くこと。
同様に台蹴り、灰皿投げなどがある。
明らかにマナー違反でありゲームの機械にも悪影響があるのでみんなもやらないように!

連コ:連コイン。
対戦で負けたりゲームオーバーになったりしてクレジットが無くなっても
席を立たないまま即コインを入れて続けてプレイすること。
やっぱりマナー違反なので
周りに人がいないと思っても一度席を立って少し待ってから再プレイするように!

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