私的おもちゃ箱

長い間冬眠しておりましたが、久しぶりに復活か?!

ゲームレビュー

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ついにWiiを購入! ケータイ投稿記事

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年末から探しまくって、やっと手に入れました。久しぶりに据え置き型のゲーム機を買って興奮してます。
しかし、まだ我が家はネット環境がブロードバンドではないのでバーチャルコンソールが楽しめません。まずはちょこっとWiiソフトを遊んで、それから環境を整えていきましょうか。

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「何年たっても色褪せない そうこれは夢を結実させた傑作なのだ」

今年初めてのレビューとなります。本年もよろしくお願いします。今回ご紹介するのは1995年にセガから発表された「電脳戦機 バーチャロン」です。いままでこれほどゲーセンに足を運ばせたタイトルは個人的にはありません。何がそこまでさせたのか?思い出をつづりながら考えてみました。

初めてこのゲームを見たときは確か大学生だったかと思います。とにかくでかい筐体で2本のレバーが存在感を示していました。当時対戦といえば「バーチャ2」が隆盛を誇っていたとき、この筐体にはそれほど人が集まっていませんでした。友達に「これは面白いから、一度やってみてくれ」と進められやってみました。すると、はじめはどう動かしていいのかわからないレバー操作もやりこめばやりこむほど、自分の手にしっかりなじんでくるではありませんか。3Dで描かれたバーチャロイドが自分の思い通りに動く・・・そうこの行為は、ある自分の夢がかなった瞬間でもありました。

その夢とは、小学校時代。我々の心をわしづかみにした「プラモ狂四郎」。そのプラモシミュレーションが現実に体験できる・・・そういうゲームだったのです。実際に自分の作ったプラモを動かすことはできませんが、何種類かあるバーチャロイドを選んで戦わせるといった趣向。自分なりのお気に入りの機体で腕を磨くこともできるし、いろいろ対戦相手によっては機体を変えてみたり、武器を駆使して接近戦に持ち込んだり、逆に遠方からの攻撃でヒット&アウェイを繰り返したり人の個性でさまざまな戦法ができました。こうなると、もうとまりません。ゲーセンにいっては、バーチャロンを探し、対戦を繰り返しました。まさに武者修行です。たまにお気に入りの機体が同じ機体を使うものであれば、闘争心が余計に燃え上がり、同じ機体を使っているはずなのに、まったく動きが捉えられない俗に言う「ニュータイプ」の存在にど肝を抜かれたり、初心者には瞬殺しないように配慮してみたり(あまりこういうことはなかったかも)思い出をあげればキリがありません。

そして、家庭でもこのゲームをすることができるようになり、ツインスティックも2台買い、家に来る友達と戦いました。そして、X−BANDを使った通信対戦の環境を整え、しこたまプレイして、急激に跳ね上がった電話料金にびっくりしながらもプレイをやめることはなく遊び倒しました。このゲームをするためだけに何万という費用がかかったのですが、そこまでしても惜しくない魅力があったからなのでしょうか。自分でも稼ぐようになった駆け出しのころの思い出とともにバーチャロンを語ってしまいましたが、今年の抱負は「初心に戻ってがんばろう」ということにしておきましょう。

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「反応!反射!音速!高速! もっともっと!速く速く!」

今回ご紹介するのは、MSX用で発売された「コナミのピンポン」です。数あるスポーツゲームの中でも、これほど単純な操作で熱い勝負が出来るゲームは他に探すことは難しいのではないかと思う傑作だと思います。

内容としてはいたってシンプル。スタートすると対戦レベルをきいてくるので、1〜5までのレベルを選んでもらいそれと対戦することとなります。ストーリーなども皆無なのでただただ卓球を楽しむといったゲームなのですが、なぜか熱中してしまいます。それは明快なシステムがもたらした奇跡かもしれません(言い過ぎか)

画面上の自分は手とラケットのみの描写になっています。(敵も同じく)
はじめは「なんじゃこりゃ?」と思う方もいるかもしれません。しかし、この余計なものを排した結果、弾だけに集中することが出来ました。マシンスペックの関係もあったかもしれませんが、シンプルイズベストを地で行くような潔さには感服します。またこのゲーム、ファミコンでは「スマッシュピンポン」という作品でディスクシステムで発売され、ついにはアーケードにまで逆移植されるくらいの人気を博しました。どの機種で出しても恥ずかしくないMSXを代表するソフトといえなくもないのでしょうか。

「来た玉を打ち返す。」それだけのことがこの感動をうむのですから、世の中というのはまだまだ捨てたもんじゃないなとひそかに思っていたりもします。もし未体験の方がおられれば一度プレイすることをお勧めします。

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「大容量の名にふさわしい時代を超えたヒーロー」

今回ご紹介するのは。1986年コナミから発売されたアクションゲーム「がんばれゴエモン!からくり道中」です。このソフトは当時、大容量の1Mソフト(バイトじゃなく、ビットなんだけど)という鳴り物入りで宣伝されていました。この「メガ」という言葉には魔力があるみたいで、いまだにこの言葉を聞くだけで、気分が高揚してしまいます。(って私だけ?!)

それはさておき、このゲーム1ステージで通行手形3枚を集め、ステージを進めていくのがおおまかな流れなのですが、1ステージから隠れキャラあり、3D迷路あり、隠し通路ありのてんこ盛りです。遊び方も実に多彩で、この頃になると、隠れキャラが一般的になり多くのゲームで発見されていましたが、このゲームも例に漏れずたくさんありました。世界観を壊さない純和風のデザインが画面にも映えました。また、お金を増やすために博打をやりまくったり、3D迷路を最速何秒で抜けられるかを競ったりとまるで遊園地のアトラクションのような雰囲気です。

これでもか、これでもかというほどの楽しみを与えてくれるサービス精神旺盛なゲームという印象は誰もが持っていたかと思います。またこのゲーム、実に関連作品が多く、現在に至るまでさまざまなプラットホームで新作が出ています。アニメにもなったりとなぜか人気のゴエモン。なぜここまで人気なのか?誰もが不思議に思うことではないでしょうか?そのルーツをたどっていくと結局、「石川五右衛門」にたどり着きます。

もともと石川五右衛門に関する資料というものは、少ないらしく五右衛門の生涯を綴ったものは浄瑠璃や歌舞伎による創作の部分が大きいらしいです。義賊という扱いもそこら辺から出たのでしょう。庶民のヒーローという肩書きは実に江戸時代から日本人の中に認知されていたのです。時代が流れても遺伝子というものが存在し、過去の記憶が蓄積されるものであったとしたら、今のゴエモンの人気ぶりは当然なのかもしれません。「がんばれゴエモン」はゲームという媒体の中で、われわれ日本人の遺伝子の中にまで影響を与え、生き続けています。言い換えれば民族としてのアイデンティティを再認識させてくれる数少ない国民的ヒーローなのかもしれません。

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「心に愛がなければスーパーヒーローじゃないのさ」

今回ご紹介するのは、1985年にバンダイから発売されたファミコン初のプロレスゲームです。キン肉マンといえば、1980年代に週間少年ジャンプで連載され、漫画だけでなくゴム製のキャラクター人形(略してキン消し)なども子供たちの間で爆発的な人気を誇り、一世を風靡したキャラクターであったことは周知の事実です。

それが、ファミコンで出るということで、発売直後はすさまじい勢いで売れ、一時期あの「スーパーマリオ」をしの売れ行きだったことを考えると、とてつもなく売れたという実感があります。では実際どういうゲームだったかというと、実はゲームシステムなどは貧弱だったのです。

キャラクターは、キン肉マン・テリーマン・ロビンマスク・ラーメンマン・ウォーズマン・ブロッケンJr・バッファローマン・アシュラマンの8超人の中から2人を選びます。私はウォーズマンが好きだったので迷わず使ってました。人それぞれにお気に入りの超人を使えるというところがこのゲームのいいところでした。

しかし、ゲームを始めるとプロレスというには程遠いプレースタイルとなっています。相手に近づきバックドロップをかましたり、ロープを利用してボディアタックをかましたりして、相手を弱らせ時折出てくるミートくんから放たれる光の玉をゲットして必殺技を相手に叩き込み、KOするというのがこのゲームの進め方でした。淡白といえば淡白な展開なのですが、それでいてこんなにも熱中できたのはなぜだろう?いろいろ考えるとやはり、「ごっこ遊び」としてのスタイルが確立していたということかもしれません。

好きなキャラクターを使い、相手にぶつけていく様はあたかも「キン消し」をつかったトントン相撲のようにも見えます。必殺技を使える分ゲームのほうがより、気分的に盛り上がります。たとえキャラの配色がおかしくても、2頭身であったとしても、雰囲気さえ抑えていればあとは脳内補完できるそんなゲームだったのです。

単純なシステムの中にも、駆け引きやテクニックも存在していましたし、何より2人対戦ができるというのが一番の醍醐味でしょう。このゲームは「キン肉マン」が好きであれば好きであるほどのめり込めるキャラクターゲームのお手本のようなゲームだったかと思います。

しかし、あえて苦言を呈すならブロッケンJrは反則(笑)

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