将棋の茶店「芹沢鴨?」

将棋は大切な日本文化の一つ。将棋界が羽生(はぶ)さんを得たことは、天恵です。

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私は、十数年前、『 世界コンピューター将棋選手権 』 が初めて開催された頃、BASIC言語で

将棋ソフトの開発を趣味として休日を愉しんでいた。

だから、将棋ソフトのプログラムに関しては、普通の将棋ファンより詳しい積りだ。


現在の優秀な将棋ソフトは、アマ五六段クラスで、『 ボナンザ・メソッド 』 と呼ばれる

評価関数システムが主流を占める。(注1)

『 ボナンザ・メソッド 』 は、プロの約6万局の棋譜を基にして『 評価関数 』を導き出したもので、

プログラマーが将棋初心者でも開発可能な手法だ。

しかし、プロの棋譜の指し手の中には悪手も含まれるので、100%最善手ではない。


この『 ボナンザ・メソッド 』以外には、プログラマーが手作業で評価関数を修正する手法がある。(注2)

しかし、これは、開発者プログラマーの棋力(将棋の強さ)に影響される。

要するに、プログラマー以上には、将棋ソフトは強くならない。


将棋ソフトの開発目的が、人工知能だとするなら、『 ボナンザ・メソッド 』は、多大な貢献をした。

しかし、開発目的が、「 将棋の神様と互角に戦う 」 ということならは、『 ボナンザ・メソッド 』では、不可能だ。


私は、一人のプログラマーとして提言する。
人間を遥かに凌駕した「 将棋の神様と互角に戦う将棋ソフト 」の開発を目的にするべきだ。

従って、『 ボナンザ・メソッド 』と異なる、新しい『 評価関数 』作成手法を開発すべきだ。

しかし、そうなると『 評価関数 』という言葉が不適切になる。

『 勝ち筋関数 』とか『 最善手関数 』に名称を変える必要がある。

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【注解】
注1.『 評価関数 』と『 ボナンザ・メソッド 』

『 評価関数 』とは、

次の指し手を決める為に、ルール上可能な指し手の中から最善手を選択しなければならないが、

CPソフトがそれを判定するためには、可能な指し手を点数化しなければならない。

その点数化する為の評価項目及び関数を『 評価関数 』と呼ぶ。


『 ボナンザ・メソッド 』 とは、

東北大学の保木邦仁氏が開発した将棋ソフト『 ボナンザ 』で初めて成功した『 機械学習 』による

評価関数作成のことだ。

プロの約6万局の対局を記憶しており、その棋譜から統計的に『 評価関数 』を導き出した。

この『 ボナンザ 』が、『 第16回世界コンピューター将棋選手権 』に初参加で優勝。

一躍脚光を浴びた。


注2.その他の評価関数

『 激指 』『 YSS 』という将棋ソフトが代表だ。

しかし、昨年、『 第19回世界コンピューター将棋選手権 』で、それらのソフトが惨敗して、

今年、第20回大会からは、どのソフトも『 機械学習 』機能を搭載するようになった。

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驚きました^^
私も大学時代コンピュータ将棋ソフトを作ろうと試行錯誤していました。
評価関数だけ作ったあたりで忙しくなって放っていますが(苦笑)
「コンピュータ将棋の進歩」などの本も今は昔・・・ですね。

評価関数はNHK将棋講座谷川先生の考え方を参考にしました。

2010/11/28(日) 午前 1:18 [ 清和会 ] 返信する

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おお、そうですか。
私は「コンピュータ将棋の進歩5」まで全部読みましたが、最初の頃に比べ格段に難しくなりましたね。

その蓄積は、人工知能という面に限らず、人間が何かをするときの「上達」「向上」「進歩」を、どうすればよいか、すなわちカリキュラムを作る面で、既に大きな成果を齎しているのではないか、と思います。

2010/11/28(日) 午後 5:29 [ 銀桂一行 ] 返信する

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