Vue & Poser 制作雑記 あるいは 途切れがちの日記

コンピューター・グラフィックス(CG)制作にまつわる日々の雑感集

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さよならYahoo Blog

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 突然のことだが、このYahoo Blogから撤退することにした。

 今朝、ブログ記事を更新しようとしたら、またもやあの忌まわしいエラー・メッセージが出た。

「エラーが発生しました。記事に登録できない文字列が含まれています。」

 このエラー・メッセージのたちの悪さは以前にも書いたが、禁止されている文字列とやらがどれなのか、全く指摘されないところにある。また、Yahooは禁止文字列に関する情報を公開していないので、予防することも出来ないし、長い文章だとイチイチ検証していられない。つまり、せっかく書いた文章はボツにせざるを得なくなるという超ド級の迷惑エラーである。

 初めてこのエラー・メッセージが出たときに、恐ろしいほどの時間を使って、自分が書いた文章のどれが禁止文字列なのか調べたことがあるが、結局、ある外国の地名だった。しかも、英俗語辞典を使って調べても、この地名に特別な意味はない。つまり、禁止されている理由が全く分からないのである。これじゃあ納得がいかないし、禁止されている理由がおよそ予想不可能なら、気を付けようがない。まるで、地雷原の上を目をつむって歩いているようなものである。

 今朝は、すぐ出掛けなければならないというタイミングだったので、本館サイトの方だけ更新して外出したが、電車の中で段々怒りが高まって来た。そもそもこのYahoo Blogには、開設以来数々の不満があるのだが、引越しが事実上出来ないものだから、我慢に我慢を重ねて今日まで来た経緯がある。そんな過去の恨みつらみが様々に湧き出て来て、もうこの際、過去ログなんぞどうでもいいやという気分になった。ここまで怒りが溜まるのは珍しいのだが、このところのリアルな生活の忙しさも、この怒りに油を注ぐ要因になっている(これは八つ当たりだが・・・)。挙句の果てに「もうこんな不満だらけのブログなんかやってられるか!」という結論になった。

 で、引越しを考えたのだが、別のブログに移るのはやめようと思った。この種のわけの分からないルールが、他のブログにもあるかもしれないからだ。結局、ブログは一見便利だが、基本プログラムはサーバー管理者側が握っており、充分な情報公開もされていない。先方のルールに拘束され振り回されるのは、もう真っ平だという気がした。というわけで、別のサイトを借りて、この「Vue & Poser 制作雑記 あるいは 途切れがちの日記」の今年分を取りあえず移転し、ボツになりかけた今朝の原稿もアップした。ホームページやめてブログに移る人はあっても、その逆をする人は珍しいかもしれないなぁ。

 移転先は以下の通りであり、今のところ急ごしらえなので、今後少しずつ手直ししていく予定だ。暇があったら、今日アップロードしようとして禁止用語が含まれているとされた原稿を読んで、いったいどれが公益に反する単語なのか、推測してみて頂きたい。きっと分からないと思う。

移転先URL: http://stardustcrossing.client.jp/
(本館サイトの「Diary」からでもアクセス可能)

 それにしても、このブログで知り合った方々ともお別れすることになり、大変残念である。今までコメントを下さった方には心からお礼を申し上げる。Yahooに不満は色々あれど、皆さんとの交流は楽しかった。こうしてまた辺境のサイトに引っ越して、段々世の中から遠ざかっていく気がするなぁ。

「うしろすがたのしぐれてゆくか」(種田山頭火)


(このブログは、「Stardust Crossing」( http://webstreet.jpn.org/stardust/ )の一部として運営しています。)

人物画と肖像画

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 絵画のジャンルに人物画というのがある。人をモデルにして描いたもので、風景画や静物画と並ぶ一大ジャンルである。人物画と一口に言っても内容は多岐にわたっており、画家が女性モデルを題材に描いたピンナップ風のものもあれば、歴史上の人物を活写した大作もある。

 近代以前の西洋画における人物画の多くは、写真のなかった時代なので写真代わりに肖像画として制作された。なるべく魅力的に描いて欲しいというのが描かれる側の人情であり、生活の糧である貴族や金持ちのこうした要望を踏まえ、画家の方も腕を磨いたに違いない。お蔭で、様々な手法や構図の人物画が編み出され、絵画分野の一角を築いた。もちろんそれらは写真代わりなので、写実的に描かれている。ピカソみたいに描いたら即刻クビだったろう。

 当時の人物画は、人物の顔だけを無地の背景に描いたものから、風景の一部に人物を配したもの、乗馬やら楽器演奏やら何かを行っている様子を描いたものまで色々ある。そこはまさに、画家たちの腕の見せ所で、評判のいい画家は貴族や金持ちからひっぱりだこだったに違いない。今みたいに万人が絵を楽しむのではなく、ごく一部の裕福な人々が個人的なパトロンとして画家に付いていた時代だから、顧客から見放されると画家は一気に路頭に迷う。一般庶民が画家から絵を買って家に飾るなんて習慣がないから、お客様は神様だったに違いない。いきおい、顧客の好みが画家の画風に素直に反映する。今とは制作環境が違うのである。

 さて、そんなふうにして発達して来た人物画だが、私は、近代以前の西洋画における人物画のように、画家自身が個人的に知っている、あるいは思い入れのある特定の人物を描こうとした作品と、近代になって登場して来た、格好のいい女性モデルを頼んで描いた作品とでは、人物の描き方が違うんじゃあないかと思っている。

 後者の場合は、画家はモデルそれ自身に思い入れはない。同じような雰囲気の人なら、別のモデルさんでもいいわけで、花の絵や静物を描くのとさして変わらない。モデルを美の対象として描いているわけで、言い方を換えれば、対象人物の代替が利くのである。だが、前者の場合はそうはいかない。例えば、歴史上の人物を描くとする。源義経を描こうと思ったが、デッサンし始めてうまくいかないので平清盛に替えますということにはならない。何故なら画家は、義経という人物そのものに思い入れがあるからである。孫娘を描こうとしてうまくいかないから近所の女の子というわけにはいかないのと同じである。

 思い入れのある人物をモデルに描く場合には、ありきたりのモデルを描くのと違って、その人物そのものを絵として表そうとする。その人の性格や人生を、一枚の絵に盛り込もうとするのである。全ての舞台装置を使って人物を活写するため、絵に深みが生まれる。描く側としては、表情やポーズ、場面、持ち物、服装など細部に至るまで注意を払って設定する。そういうことが出来るのは、画家自身、その対象となる人物そのものをよく知っているからであり、ちょっと頼んだ初見のモデルでは、そんなわけにはいかない。

 こういう深い人物画をPoserでやろうとすると、ちょっと難しい。何より、モデルとなるフィギュアは単なるポリゴンの塊で、実際に生きているわけではないからである。例えば、Victoria4(V4)やAiko4(A4)に人生などないし、性格も好みもモットーもない。絵画の世界で言えば、ちょっとお金を払って来てもらったモデルさんという位置付けである。従って、そのままレンダリングすれば、出来るのはピンナップばかりで、作品に深みはない。

 じゃあ、こういう無機物のキャラクターを使って、深みのある人物画のような作品を生み出すにはどうすればいいかと言うことになる。手っ取り早い方法は、V4やA4の人生やら性格やらをこちらで考えてやるということだろうか。「そんなバカな〜」という意見もあろうが、いやホントの話、これは有効な気がする。

 こいつはこういう境遇で生まれ育ち、こんな性格の女性で、今はこういう生活しているんだが、将来はこんな希望をもっている、みたいな人物像をまず決めて、それを画面に表すように舞台設定するのである。勿論そうした設定を文章で解説する必要はなく、むしろそうした諸々の背景が全て分かるように画面作りをすればよい。もっとも、全部が画面から分かるなんてことはありっこないが、そういう心意気で制作するということである。

 人間なんて周りにたくさんいるから、画家が描こうと思えば、人物画なんて幾らでも描けるわけだが、その中で僅かしか傑作と呼ばれないのは、結局そこに込められた画家の思い入れがいかばかりかという点で、厳しいふるいにかけられるからだろう。Poserもテクニックがものを言う部分は大きいが、それだけじゃあない気がする。

 さて、あなたのV4やA4には性格や人生がありますか。


(このブログは、「Stardust Crossing」( http://webstreet.jpn.org/stardust/ )の一部として運営しています。)

作品更新−風香る

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 本館 Gallery に新作をアップした。気候も良くなり、戸外を気持ち良く歩ける季節の到来ということで、如何にも春らしい景色を作ってみた。

 今回作品を作るに当たって、新キャラクターとしてリスを使っている。リスは、コンテンツ・パラダイスが以前無料配布したものを持っていたのだが、ここに使ったのは、今年のMarch MadnessでDAZが安売りしたリスである。

 話は脇にそれるが、今回のMarch Madnessはかなり自制した。毎年激安価格に釣られてアイテムを衝動買いし、挙句の果てに殆ど使わないままRuntimeのゴミと化すという苦い結末を繰り返して来たが、漸く学習効果が働いてほぼ何も買わずに3月が過ぎた。V4、A4用の髪を危うく買いそうになったのだが、「それをどの作品に使うか具体的計画はあるのか」と自問して思い留まった。偉いぞ、自分!

 そうした中で、ほぼ唯一の例外がこのリスである。既にコンパラ製のを持っているのにわざわざこれを買ったのは、プロモ画像を見て期待したからだ。何をって? 毛並みである。特に、尾のふさふさ感が芸術的に良く出来ていた。

 私はかねがね感じているのだが、動物キャラをPoserやVueで使う場合の難しさは、毛並みの表現にある。これに成功している作品は少ないし、海外のギャラリーでたまに良く出来た作品を見かけると感動してしまう。

 同じ毛でも、人間の毛の表現はここ数年で格段に進化している気がする。特に最近のPoserの髪にはとてもリアルなものがある。今回March Madnessで思わず衝動買いしそうになったのも、そうしたリアル系の髪の毛である。また、毛と同じように表現が難しい草や木の葉についても、相当品質が向上している。Vueだと、EcoSystemの威力も手伝って、本物の森や草原と見間違うようなリアルな情景を作ることが出来る。しかし、どういうわけだか、動物キャラについては、まだまだである。実は、今回のリスも期待外れに終わっている。

 髪の毛にせよ、木の葉にせよ、表現の仕方はポリゴンの板を何枚か重ね、マテリアル設定で特定の形に型抜きしたうえで、リアルなマテリアルを貼り付けるというのが普通のやり方だと思う。これだとファイル自体は重くなり、木などはEcoSystemがないとたくさん並べられない。けれど動物の毛の場合、そこまで複雑な構成になっておらず、今回のリスの尾も、一つのオブジェクトにマテリアルを貼り付けるという作りになっている。これじゃあ、リアルなふさふさ感は出せないだろう。

 今のところ、毛のない動物、例えば爬虫類などはかなりリアルな質感を持つものがある。また、毛のある動物でも、ふさふさの毛でなければ工夫の余地はある。馬や犬なんていうのは、マテリアルが良ければそれらしい質感になる。だが、羊だと、これはどうにもならない。毛をポマードで固めたんですか、なんて感じになってしまう。

 まぁファイルが重くなるのを気にしなければ、それなりにリアルなものは作れるのだろうし、Poser以外の3DCGでは既にリアルな毛並みは実現できているのだろう。

 動物キャラを作品に使う頻度が高い私としては、人間様もいいが動物キャラについても、リアル感向上に向けてもう少し力を入れて欲しいところだ。それとプロモ画像は誇大広告にならないよう控えめに・・・。


(このブログは、「Stardust Crossing」( http://webstreet.jpn.org/stardust/ )の一部として運営しています。)

さて、3周年

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 季節はあっという間に巡り、5月になった。ついこの前まで寒さに身を縮めて歩いていたのが嘘のような戸外の陽気である。ゴールデン・ウィークということで世の中はレジャー一色かもしれないが、こちとら旅行の計画もなく、東京でくすぶっている。

 5月というのは、このブログの本館である「Stardust Crossing」が産声を上げた月であり、今年で3周年となる。3年経ってもネットの片隅でひっそり営業するマイナー・サイトという立場は変わらないが、栄枯盛衰の激しいネット界において、細々とでも3年も続いたのは、それなりに誇れることかもしれない。私がサイトを立ち上げた頃に色々見て回った老舗サイトの幾つかは事実上活動を停止しており、一口に3年間といっても、PoserやVueを取り巻く人々の様相はそれなりに変わった。3年もやっていると、もはや初心者とは名乗れぬ立場だし、かといって「古株です」というほど経験を積んでいるわけではないが、この界隈の歴史の一片は見てきた気がする。

 さて、毎年開設記念月が来て節目を迎えると、「○周年記念企画」のムシがうずき出す。幸い今年のゴールデン・ウィークはカレンダー通りに休みが取れそうだし、どこか旅行する計画もないから、時間はたっぷりある。「小人閑居して不善をなす」の喩え通り、誇大妄想狂的な企画を思いつきそうで恐い。

 もっとも、開設1周年で「若き戦士の肖像シリーズ」を立ち上げて痛い目に遭ったので、自制はそれなりに働いており、新たなコンテンツを考えてダウンロード・コーナーを再開しようという思い付きを、かろうじて抑えたところである(笑)。

 そんなわけで開設記念特集もない愛想のない3周年なのだが、負け惜しみ的に言うならば、特段目新しいことをしなくても、地道に制作活動を続けるだけでも価値があるのではないかと思う。長く続ければ続けるだけ、そう思うようになった。

 昔から「継続は力なり」なんて受験勉強の心得みたいなスローガンがあるが、そんな人生哲学や教訓ではなく、作品制作自体、続けているうちに自然と腕が上がり、描ける世界も広がる、みたいな感覚がある。「そんなの気のせいだろ」と思う人もいるかもしれないが・・・(笑)。

 誰しも最初はソフトの操作で青息吐息である。それがやっているうちに慣れて来て、表現力が少しずつ身に付く。表現力が上がれば描ける世界も広がる。心の中の想像の世界をある程度イメージ化出来るようになると、今度は描いたコンピューター・グラフィックス(CG)作品から新たな世界やイメージが生まれ、それが自分なりの世界を広げてくれることになる。いわば、腕前と想像力の相乗効果である。上級者を意識して上を見上げることも時として必要かもしれないが、足元を見て地道に一歩ずつ自分なりの階段を昇る努力も、また大切である。これを3年もやれば、それなりに自分のCGワールドは広がる。

 3年やって何も変わっていないように見えるけど、実は随分成長したのかもしれないなあ。それが3周年目の収穫ってヤツですか・・・。

「プロの作家とは、書くことをやめなかったアマチュアである」(リチャード・バック)


(このブログは、「Stardust Crossing」( http://webstreet.jpn.org/stardust/ )の一部として運営しています。)

作品更新−遠征

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 本館 Gallery に新作をアップした。今回は戦士シリーズからの一枚で、初めてキャラクターにVictoria4(V4)を使った。いわば試作品の位置付けで、この先キャラがV4に変わるかと言うと、そんなこともない。

 戦士シリーズには、これまでずっとVictoria3(V3)を使ってきた。V4が出たときに、V4に切り替える方向で考えていたのだが、その後V4用の衣装がパッとしないので、主役交代は見送り続け、今日に至っている。今回は、以前DAZ で安売りしていた「The Destroyer for V4」という戦士衣装を使ってみた。これは、最初見たときに中々いいかもと思ったのだが、よーく見るとそこら中から角が生えているような、やや非実用的衣装だったので、使うのを見送ったままになっていた。と言っても、所詮Poserで使う戦士の衣装なんて、現実にはあり得ないようなデザインのものが多いのだが・・・。

 そう愚痴をこぼしつつも、戦士シリーズの今後を考えると、多少迷うところがある。これ以上、V3用の衣装はたいしたものが出ないだろうし、仮に出たとしても、値段にもよるが、今さらV3用のアイテムを充実させることには躊躇する気がする。かといって、いずれ手持ち衣装の使い回しにも飽きが来る時が来る。そのときにどうするか、今のうちから考えてアイテムを物色しておく必要があるとは思っている。ただ、長らくこのシリーズを共に歩んで来たV3に愛着があるのも事実だし、少なくとも、よほど心惹かれる新しい衣装が出ない限り、年内一杯は、引き続きV3を使う気がするなぁ。

 さて、今回の作品だが、主題はずばり岩である。それは見ての通りで、お分かり頂けるだろう。特に建物や木などのプロップはなく、ひたすら岩また岩の世界である。

 Vueをお持ちの方ならご存知だろうが、Vueには岩を自動で作る機能が備わっていて、ワン・クリックで画面に岩を呼び出せる。ただ、当たり前のことながら、ありきたりの岩しか出て来ない。従って、この絵にあるような奇岩を使おうと思ったら、自分で作るしかない。で、ここでこの前買ったばかりのShade10の登場である。

 前にも記したが、私のモデリング能力は著しく低い。建物など幾何学的な直線や曲線で構成されるオブジェクトはShadeの得意とするところなのでどうにかなるが、人体や動物など微妙な曲線を持つものは、ちょっと手が出ない。要するにベジェ曲線を自在に操れないのである。そうなると、この岩はどうして作ったのか。しかも、一つ当たりの制作時間は、驚くなかれ10秒程度である。10分じゃないよ、10秒だよ。

 実は種明かしをすると、Shadeの中に、「マジカル・スケッチ」という便利な機能がある。これはShadeの宣伝や解説書では子供のおもちゃ並みに扱われていてあまり紹介されていないし、まともなモデリングを志す人からはそっぽを向かれている機能だが、岩を作るのにはかなり心強い武器である。

 簡単に言えば、鉛筆で書くように線を描けば、それをそのまま立体化してくれるという面白い機能で、丸を描けば球ができ、三角を描けばおむすびができる。従って、適当に岩の形を描けば、そのまま岩になる。奇岩でも何でも一筆書きで10秒でできる。

 かくいう私も、今までマジカル・スケッチって面白い機能だが、使いどころが分からなくて放置していたのだが、あるときふと閃いたのである。で、ブログ用の作品として遊びのつもりで岩を作ってみると、これが結構面白い。もう少しコンセプトをきちんと立てて幾つか作って組み合わせたら、結構いい線行くかもと思って試みたのが、この作品である。ただ、一応きちんと作ろうとすると、形を操るのにマウスではきつい。できればタブレットがあった方がよい。

 一点留意すべきは、そうしてマジカル・スケッチで制作した岩って、そのままだと到底岩には見えない。従って、岩に見せるには、マテリアルの工夫が必要である。岩は10秒で出来るが、マテリアルは一応試行錯誤が必要になる。その辺りが難しいと言えば難しいか。

 でも、この岩作り、結構面白いよ。マテリアルの腕に覚えのある方でShadeをお持ちの方は、一度挑戦されたらどうだろうか。


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