Batman: The Ultimate Review

私のツイッター上の過去のバットマンコミックレビューをまとめてます。気が向いたときに更新してます。

Batman: Superheavy

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今回はとうとう(?)この作品を取り上げる。Endgameの結末で、バットマンとジョーカーはお互いを理解し合いつつ、相討ちに近い状態で死んだ。ゴッサム市民にとっては、バットマンが自分の身を挺してゴッサムを救ったと思い、彼こそ真のヒーローの姿として心に刻み込まれたことだろう。(たとえどうバットマンがその前に思われていたとしても。)ゴッサムは伝説的存在を失ったわけだが、バットマンがいなければゴッサムではなく、ゴッサムはバットマンなしでは成り立たない。ゴッサムには新しいヒーローが必要だ。そういう考えのもとに、今回新しいバットマンが登場する。その正体は言わずと知れたゴードン本部長?!
 

さて、今回のレビューテーマは「創造」。Endgameをきっかけに全ての常識が崩れ去った今、ゴッサム警察は(Eternalでほぼ破産した)ウェインエンタープライズを実質的に吸収したPowerInternationalGeriPowersと協力し、バットマンを一から作り出す。ゴードンは「バットマン」を自分なりに解釈し、自分のバットマンを確立しようとしていく。そして、実は生きていたブルースもまた、新しい人生を見出し、自分の「ブルース」を見出すのだ。バットマンはなぜゴッサムに必要なのか。バットマンはどうあるべきか。そしてバットマンでなければ、ブルースは何をゴッサムにもたらし、何のために生きるのか。この作品はユニークな視点でそれらの問いに答えを出そうとしている。「創造」というテーマにフォーカスしつつ、見ていこうと思う。

 

さて、まずは今回のバットロボット?スーツだが、私は最初見たとき全く受け入れられなかったなあ・・・ロボットスーツにバットマンらしさがないと思ってしまい、Superheavy自体も読むのをかなりためらっていた時期がある。長い耳も(ゴードンも同じことを言っているが)ウサギにしか見えない(笑) 作品では、スーツのデザインを担当したDarylがもしかして色が嫌いだったら変えられるけど、と言って、ゴードンに他のデザインを見せるのだが、そのデザインはバットマンがたどってきた過去でもある。最初のブラック&グレイは現代に近いものだが、その次はDKRデザイン、その次はクラシックなブルー&グレイ、そしてなぜかZur-en-aah、そしてゼロイヤー・・・でもその過去のデザインを見ても、そのスーツの形は変わりようがないので、ゴードンはそのどれもがバットマンではない、と言い張るのである。ゴードンも同じようにそのスーツからバットマンという存在がなぜか遠くに感じていたのかもしれない。(マントもないしね・・・)そしてそれを自分が着用することで、さらにバットマンとかけ離れていくのではと感じたのだろう。そういえば小説ArkhamKnightでジェイソンが興味深いことを言っていた。バットマンがフルフェイスマスクではないのは、人間らしさを見せるためだと。犯罪者から見れば、仮面の下から見える口、顎でバットマンの怒りの表情が見えるし、一般市民にとってみればそこから彼の(一瞬かもしれないが)優しい表情が見えるから、と。ジェイソンはそれが弱さととらえているが、私はそれがバットマンの強さでもあると思っている。バットマンの人間らしさが仮面の下から滲み出ることによって、彼もまたゴッサム、そして市民の中に属しているのであって、ゴッサム社会から全く別世界の者として存在しているのではないことを示しているのではと思う。同じ土俵にいる、という安心感を与えるのだ。DKRBvSのアーマードスーツでさえも、仮面で顔を全て覆っているわけではない。もちろん例外は存在する(JusticeBusterとかBeyondとか、OriginsXEスーツとか)が、やむを得ない条件を除き、バットマンはだいたい顔の一部を露わにしているのである。

 

オリジナルのバットマンはもういない。マントとカウルの時代は終わりを告げたのである。でもバットマンは必要だ。バットマンがいれば、ゴッサムを正しい方向へ導ける。GeriPowersはそう確信し、「公式の」バットマンを作り出すことにしたのだ。どういうことか?バットマンは常に法律の外、アウトローとして活動してきた。確かに法律違反を行うとはいえ、それでもバットマンはそれなりの成果を上げ、犯罪の検挙率も上がった。ではバットマンが法律の中で、市長や警察のお墨付きの上で活動したら、もっと効果的ではないのか?そう考えたGeriは警察官の中からバットマン候補を選ぼうとしたが、結局ゴッサムという複雑な都市を知り尽くした者であるゴードンにその役割を担わせることにしたのだ。もちろんゴードンは最初は拒否。だが、法律の枠組みで動ける「公のバットマン」という考えに興味を抱く。バットマンは社会の制度が全く機能していないことをわかっていてアウトローで活動はしていたものの、彼もまた制度に信頼を一部置いていた。(だから彼は殺さない)バットマンというその伝説的な、巨大なシンボルが、法律を守り、秩序を作り出すとしたら?過去にしてきたように、ヴィランを生み出し、混沌を作り出すのでなく?それが実は理想のバットマンなのではないのか?ゴードンはやっとGeriのオファーを受けることにする。警察と、市長と協力するバットマン。全ての人々に迎え入れられるようなバットマン。昔のバットマンの「死」から、真逆でありながら新しい価値観をGeriとゴードンはバットマンに与えたのである。

 

しかし、ゴードンも戦い方に悩む。彼は警察官時代から地に足をつけた戦い方をしてきた。そして今回バットマンになることで、バットマン視点の高い位置から、(ガーゴイルの上に立ち)客観的に分析せざるを得なくなるのである。そこに距離感が生まれ、地面を感じられないからこそ、本当の声が聞こえなくなる。本当のゴッサムの痛みが。特にその考えは、Batman#44につながってくる。(Jockのアートの作品)ブルースバットマンの過去の話で、ゼロイヤー後の話だ。今回の謎のヴィランであるMr.Bloomの最初の事件が描かれている。この話はBlackMirrorを彷彿とさせる素晴らしい作品で、実はSuperheavyの中でも一番好きな部分だ。(ブルースバットマンだから好きというだけでなく、ストーリー展開に感心する)空から落とされたらしいある少年の死を調べるバットマンが、捜査の中で自分が目星をつけた容疑者たちを一人一人追っていき、尋問をしていく。犯人を捕まえねばならない、と彼は思うのだが、結局その犯人を捕まえることはできなかった。彼は自分の知識と、積み重ねられた経験と探偵スキルで事件を解決しようとする。(そしてバットマンの知識や思いが印刷物の一部であるかのように表されるアートがとても好きだ)でもそこには答えがない。なぜなら彼は最後にわかったからである。ある特定の一人だけが犯人ではない。無論少年が死んだのはBloomによるものだが、そこに至るまでに自分が彼を助ける術があったはずだったのでは、と。彼に関わった者全て(ブルースも含め)が彼を死なせるトリガーであったのかもしれない、と。だから、最後に彼は男の子たちの前で、じっと指を地面に当てる。かつてのMiagani族がそうしたように、まずはゴッサムのメッセージを、変化を、痛みを読み取ろうと。それがゴッサムのためにできることだ、と。だから、彼は人々に寄り添おうとする。彼は空から眺めるだけでは全てを解決できないと思い至ったからである。ゴードンもスーツにずっと頼るというよりは、自分で戦うようになっていくのは、地面に近く、実際に触れることがゴッサムを理解できると考えたからかもしれない。

 

バットマンが法律の外であるデメリットはあるが、メリットもあるとは思う。Batman#44のような事件は、警察では解決できないものだからこそ、自ら外で動けるバットマンが必要なのかもしれない。ゴードンバットマンの場合、法律の外では動くことは不可能である。実際捜査は警察がやり、バットマンは「お上」の承認がないと勝手に動けない。ゴードンはだんだんそれに対して不満を抱いていくのである。ある特殊能力を持つ種を取引している謎のヴィランMr.Bloom。その種を手に入れ、力を使った者は、その種によって死ぬ。創造という面で言えば、自分の種によって人々を「成長」させていく彼の手法もまた、別の意味でゴッサムを作り出そうとしているようには見える。Mr.Bloomの手がかりをつかみ始めたゴードンは、Geriに何も言わないまま、ずっとゴードンバットマンをサポートしているJuliaとともに別のギャングを追っていくが、残念ながらGeriからバットマンを辞めるように言われてしまう・・・ゴードンは自分なりのバットマンの意義を考え、法律の範囲内で、警察と協力して活動できるバットマンを目指していたのだが、結局Juliaのアドバイスも受け、彼は元のバットマンに近くなっていく。ゴードンは、やはりかつてのブルースと同じく、自分の信念に従って行動するしかなくなるのだ。

 

さて、創造と言えば、ある者がベンチに座る場面で、GeriPowersの言葉が引用されている場面がある。ゴッサムの地下で、元素同士を衝突させ、周期表にない元素を生み出そうとしているPowersInternational。(後にBatmaniumという元素をGeriはゴードンに見せている)新しく創造されたものは、人類に益となる素晴らしきものなのか、それとも恐怖におののくべきものなのか・・・さて、ベンチに座る者は、実は少しあとの方に出てくるが、ブルースである。実はアルフレッドが後に語るところによると、Endgameのあの洞窟で遺体を引き取りにいったのだが、あのDionesiumが全てを癒し、ブルースは生きていた。ただその前の時点での記憶を全て失った状態だったのである。アルフレッドはブルースに、彼の過去を語ったが、ブルースが拒否したため、バットマンのことを話せなかった。ブルースは、過去の話を聞いたのち、2日間姿を見せず、3日目に(イエスキリストのごとく?)やっとブルースは両親と同じように他の人を助けたいと言い、今はかつての恋人でもあったJulieMadisonとともに子供たちのためにボランティア活動を行っているのである。

 
これは、Geriのセリフも当てはめてみると、ジョーカーとの対決で、両者対極であったものがお互いが持っていたものを打ち消し合い、新しい「元素」として生まれたのがバットマン要素を全て失ったブルースなのだと思える。アルフレッドが言う通り、これが本来のブルース・ウェインであるのだ。彼には悲劇も、バットマンであるがゆえに抱える重荷も、責任も、喪失感すらもない。彼は、ついにこのシンプルな生活に「幸せ」を見出したのだ。傍らには、愛する恋人もいる。実はこのとき、クラークはアルフレッドを訪れ、バットマンが必要だ、ブルースを説得すべきだと言うのだが、アルフレッドはクリプトナイトの指輪で彼を拒絶する。ブルースはもうバットマンではない。バットマンを形作った両親の死の記憶もない。バットマンというミッションから解放された、普通の、ありのままの人間なのだ。ゼロイヤーで語られるように、ブルースが望んでいた忌まわしい記憶をなくすことが、奇妙な形で実現したのである。ブルースがようやく、ブルースとして生きられる、この瞬間。アルフレッドはこのことについて満足し、内心一番安心しているはずだ。もう彼が苦しむ様子を見なくていいと。でも気になる部分はもちろんある。どこかに眠るバットマンの記憶があるのではないかと。バットマンは運命、とどこかで書いた気がするが、バットマンからどうやってもブルースが逃げられないのではないかと自分は考えている。彼は実際に、どうあがいてもバットマンに取りつかれていると思うから。実は未完成ではあるが、バットマンが永遠に存在し続けるための機械がケイブにはある。バットマンは全てを考えているのだ。たとえ自分が存在しなくても。また他に注目したい点としては、ジョーカーが街に遺した、もともとバットケイブから盗まれたティラノサウルスや巨大なジョーカーカードなど、ごみだと思っていたものが、後にブルースによって公園として整備される。そのブルースのセリフは、後の出来事の先触れとなっているような気がする。「これらはただの醜い過去の遺物じゃない。トロフィー、戦利品なんだ」トロフィーとして飾りたい?その衝動はもしかして・・・?
 
さて、今回の作品はGeriによる、ゴードンバットマンが辞める会見を開いているところへBloomが襲撃しているところで終わっている。さあ、どうなるのか。次回のBloomはかなりグッとくるものがあり、そのうちレビューしたい。

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前に引き続き、キャラのカードと秘密の能力のカードの内容を書いておく。

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●キャラクターカード(ポーカー時のみ能力使用可能。ゲーム中は表にしておいてかまわない)
ちなみに、下記の能力を行使後、カードが5枚より多いまたは少なくなった場合は5枚になるまで捨てるか、引かねばならない。
・ジョーカー
ゲームで一回だけ、11を捨てると、他のプレイヤーがジョーカーを持っていたら、その人は見せなければならない。カードの束にあったら、ディーラーからもらう。
・ラーズ
ゲームで一回だけ、13を捨てると、捨てられたカードの中から自分の好きなカードを選べる。
・リドラー
ゲームで一回だけ、7を捨てる。リドラーが何か数字を言い、他のプレイヤーはその数字のカードを何枚持っているのか言わなければならない。
・ベイン
ゲームで一回だけ、4を捨てると、次のBlackout(停電)時に、バットマンに倒されない。
・スケアクロウ
ゲームで一回だけ、5を捨てる。誰か他のプレイヤーを選ぶ。選ばれたプレイヤーは次のBlackout(停電)時に何もできない。
・トゥーフェイス
ゲームで一回だけ、2を捨てる。
Brainsカードを借りて、コインのようにはじく。それが、
Almost Got 'im 側だと→カードを1枚引ける
Brains側だと→3枚引ける
・ペンギン
ゲームで一回だけ、9を捨てる。2枚のカードを引き、どちらかを自分のものに、残りの1枚を他のプレイヤーにあげられる。
・ポイズンアイビー
ゲームで一回だけ、12を捨てると、そのままBlackout(停電)になる。
・ハーレイクイン
ゲームで一回だけ、1を捨てると、それぞれのプレイヤーは一枚のカードを左の人に渡さねばならない。
・キラークロック
ゲームで一回だけ、6を捨てる。全部のカードを捨てて、5枚引ける。
・Ventriloquist & Scarface
ゲームで一回だけ、10を捨てる。バットマーク、ハート、ダイヤ、クエスチョンマークの中から好きなカードの種類を言い、他のプレイヤーを選ぶ。そのプレイヤーからその種類のカードをもらう(あれば)
・クレイフェイス
ゲームで一回だけ、8を捨てる。自分のキャラクターカードを、使われていない好きなキャラクターカードに変えられる。
・Mr. フリーズ
ゲームで一回だけ、3を捨てると、今回のラウンドではBlackout(停電)は起きない。

●秘密の役割カード(Blackout時に使用)
・Batman in Disguise
あなたがバットマン!Blackout時にツーペア(同じ数字2枚×2)を持っていれば、誰か好きなヴィランを倒せる。(ただ、Watchfulの影響を受けたプレイヤーがいれば、倒せないこともあるので注意)
またゲームスタート時にランダムで使われていない秘密の役割カード1枚を見ることができる。非難・投票時に嘘をつくのに使える。
・Catwoman in Disguise
あなたがキャットウーマン。これがちょっとややこしい。(バットマン側でもヴィラン側でもあるため)
もしフルハウス(同じ数字3枚+同じ数字2枚)を持っていれば・・・
1. 投票で有罪と言われた場合、このカードとフルハウスのカードを見せて、そのままあなたの勝ち。
2. バットマンに倒されても、バットマンが最終的に勝てば、あなたの勝ち。
3. もしヴィランが勝てば、あなたの負け。
・Sneaky
Blackout時に3枚同じ数字をそろえてThree of a Kindを持っていれば、ゲームで使われていない秘密の役割カードを一枚だけ見ることができる。もしかしたら、他のプレイヤーにこの役割は言っておくと便利かも。バットマンの嘘を見抜けるか?
・Saboteur
Blackout時にフラッシュ(同じ種類のカード5枚)を持っていれば、別のプレイヤーを選び、Blackout終了時にカードを全て捨てさせ、新しく引かせる。
・Telepathic
Blackout時にツーペア(ただし、1を除き9以下で同じ数字2枚×2)を持っていれば、別のプレイヤーを指さすと、ディーラーが親指のみでどんなキャラか教えてくれる。
親指が下→ヴィラン
親指が上→4-6人でプレイしている場合はバットマンかキャットウーマン
        7人でプレイしている場合はバットマンかキャットウーマンかHomicidal
・Crafty
Blackout時にフラッシュを持っていれば、Blackout終了時に全てのプレイヤーが一枚カードを引ける。
・Homicidal(7人プレイのときのみ)
Blackout時にストレート(連続の数字5枚)を持っていれば、誰か他のプレイヤーを倒せる。倒されたのがバットマンであれば、それで終了だが、バットマンでない場合、痛いミス。
・Healer(6人以上でプレイのときのみ)
Blackout時にフルハウスを持っていれば、誰か倒されたプレイヤーを回復できる。そのプレイヤーが持っているキャラクターカードに記載された能力も復帰する。バットマンが倒したカウントも減る。
・Watchful
Blackout時にストレートを持っていれば、誰か一人プレイヤーを選び、自分と一緒に今回のBlackoutで倒されない。

こんな感じですね・・・能力をうまく使うことが重要らしいですね・・・
これ面白いと思うので、誰か一緒にやりましょう!(笑)

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最近手に入れたAnimated Seriesの同名のエピソードがベースのAlmost Got 'im カードゲーム。アニメ作品では、ヴィランがポーカーゲームをしながら一人一人どのようにバットマンと戦って勝てなかったか話をしているが、実はキラークロックがバットマンで、結局最後にヴィランがみな捕まるという話だ。このカードゲームもストーリーそのまま、ポーカーをしながらヴィランに紛れているバットマンを当てるというゲームだ。アートがアニメそのままなので、あの独特の雰囲気を味わえるのもいい。ちょっとルールが複雑なところもあるが、一応ルールを今後の参考に記載しておく。

ヴィランは、ヴィランに紛れているバットマンを当てれば勝ち。バットマンはヴィランに気付かれずにsubdue(倒す)すればOK。プレイヤー数により、バットマンが勝つのに必要なヴィラン数が変わる。
プレイヤーが4-5人→バットマンは2人ヴィランを倒さなければならない
プレイヤーが6-7人→バットマンは3人ヴィランを倒さなければならない
ちなみにディーラーは別に一人必要で、その人が司会となってゲームを全て取り仕切る。

●流れ
おおまかな一ラウンドの構成はポーカー→非難・投票→Blackout(停電)の流れ。
ベースはポーカーだが、けっこう追加要素が多い。今回は5枚のトランプカードの他に、2種類の別のカードがプレイヤーにそれぞれ一枚ずつ配られる。全部で13枚あるキャラクターカード(ヴィランの名前と能力が書いてある)と、秘密の役割のカード(「Blackout(停電)」時に使うカード)である。これらのカードのそれぞれの役割は後ほど触れる。

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最初にコミックを一番多く持っている人(そう書いてある笑)にThe Brainsカードが渡される。この人がトップバッターで、ヴィランの中の頭脳であり、非難・投票時にヴィランの中で「この人がバットマンだ」と非難できる。一ラウンドが終わるごとに時計回りに隣の人に渡していく。

プレイヤーに配りおわった54枚の残りのトランプは真ん中に配置。3枚のみ表にして横に並べておく。

Brainsの人からポーカーのように、順々に一枚引くまたは捨てる。カードを捨てる場合は、3枚並べてあるところに表を上にして捨てていく。カードを引く場合は、残りのトランプの束か、他の人が捨てたところ(ただし常に一番上から)からとってもOK。Blackout時に「秘密の役割」を行使するには、秘密の役割のカードに書かれているとおりにカードをそろえなければならない。(たとえば秘密の役割がバットマンだったら、ヴィランを倒すためにツーペアが必要)

またこのときに、ちゃんと必要なカードが揃っていればキャラクターカードに書いてある特別能力を使ってもいいが、一ゲームにつき一回しか使えない。たとえばMr. フリーズだったら、3のカードを捨てると、今回のラウンドのみ停電が起きるのを避けられる。特別能力を使うためには何かしらカードを1枚捨てなければならないため、その後1枚カードを引かねばならない。プレイヤーが能力を使った場合、カードを横に振って、ディーラーに使ったことを知らせる。

全員がカードを引き、ポーカーのラウンドが終わったら、(2回目のラウンドから)Brainsが他のヴィランの中からバットマンを推測し、「こいつがバットマンだ」と非難できる。誰かがBrainsに賛成しない限り、その非難は無効。非難されたヴィランは一応反論の機会はある。(たとえば自分の秘密の役割を言うとか。バットマン本人だったら嘘をつくとか)その後、投票。親指を上げれば賛成、下げれば反対。基本多数決だが、同数であれば、Brainsの票で決まる。反対票(無罪)が多ければ何も起こらず。賛成票(有罪)が多ければ、
1. その非難されたのがバットマン本人・・・ヴィランの勝ち
2. 非難されたのがヴィラン・・・Subduedと判定され、バットマンが倒した数に入る
倒されたヴィランはゲームをそのままプレイできるが、能力を全て失う。ただ、投票は可能。(ただし、誰かがBlackout時にHealerの能力を使ってくれた場合、能力が復活できる)
このときにバットマンが必要な人数を倒していたらこの時点でゲーム終了になる。

その後、Blackout「停電」が起きる。プレイヤーは全員目を閉じる。Brainsの人から、ディーラーがキャラ名を呼び、ディーラーが新しい5枚のカードを配る。呼ばれた人だけ目を開け、秘密の役割を行使する(もしカードがちゃんとそろっていたら)。

必要なカードが揃っていない場合は残念ながら何もできないので、ディーラーが新しく配った5枚のカードには手を触れず、そのまま次の人にスキップ。もしカードが揃っていて、能力を行使する場合、ディーラーに自分のカードを見せ、能力を行使し、ディーラーから新しい5枚のカードをもらう。

例えば、Watchfulのカードを持っていて、ストレート(5枚の数字がつながっている)のカードが揃っていた場合、その人の能力はこのBlackout中に誰か一人の他のプレイヤーと自分がバットマンに倒されるのを防げる。もし他のバットマンのカードを持っている人がそのヴィランを倒そうとした場合、生きのびることができる。

その後プレイヤー全員が目を開け、いろいろ他の人の能力行使の影響を確認し、Brainsカードを隣の人に渡して、第二ラウンドスタート!となる。

ちなみに、ポーカー中はいろいろ疑念を他の人に植えつけることも重要。(アニメの通り笑)ただしBlackout時には何もしゃべってはいけない。
次の記事でカードそれぞれの能力を書いておく。


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