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 「デジタルトランスフォーメーション(DX)」とは、ウメオ大学(スウェーデン)のエリック・ストルターマン教授が2004 年に提唱した概念で、「ICT(Information and Communications Technology)の浸透が、人々の生活をあらゆる面でより良い方向に変化させること」

 インフラ、制度、組織、生産方法など従来の社会・経済システムに、AI、IoTなどのICTが導入されることによって、特定の分野、組織内に閉じて部分的に最適化されていたシステムや制度等が社会全体にとって最適なものへと変貌すると予想される。

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 このようなデジタル化が進んだ社会像として、「Society5.0」がある。「Society 5.0」は、内閣府の第5期科学技術基本計画において、我が国が目指すべき未来社会の姿として提唱されたもので、これまでの狩猟社会(Society 1.0)、農耕社会(Society 2.0)、工業社会(Society 3.0)、情報社会(Society 4.0)に続く、「サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、人間中心の社会(Society)」

 デジタルトランスフォーメーションへの対応が迫られると同時に、重要度が高まりつつあるのが、「第3のプラットフォーム」

 「第1のプラットフォーム」は、「メインフレームと端末」、「第2のプラットフォーム」は、「クライアント/サーバシステム」、そして、「第3のプラットフォーム」は、「モバイル・ソーシャル・ビッグデータ・クラウド」

◆モバイル
 モバイルとは、スマートフォンのことであり、2015年までのデータでは世界19億1,460万人に利用されている。

◆ソーシャル
 2004年には「Facebook」、2006年には「Twitter」のサービス提供が開始され、2016年現在においては「Facebook」が世界16億人(国内2,400万人)、「Twitter」が世界3億人(3,500万人)と巨大プラットフォームへと成長。SNS人口全体で言えば世界21億人と、世界の約3人に1人が利用している。

◆ビッグデータ
 企業内外で日々蓄積されていく、膨大かつ事業に役立つ知見を導き出すデータ群。

◆クラウド
 ユーザーの手元にはシステム環境の一切を置かず、インターネットを経由してサービスを提供するビジネスモデル。


 「デジタルトランスフォーメーション(DX)」は、要約すると「クラウドやモバイルなどの技術を利用した新しい製品やサービスにより、顧客体験の変革を図り、価値創出や競争優位を確立する」こと。「見える化」における単なる「デジタル変換」ではなく、「デジタル変革」。「全てのデジタル化」の流れに乗れない企業は淘汰されてしまうのかもしれないが、アナログである人間の働き方、関わり方をしっかりと定めておく必要がある。



LeadPlus:デジタルトランスフォーメーションとは?今、対応が求められている企業の対応とマーケティングとの関係性
https://www.leadplus.net/blog/what-is-digital-transformation.html

IT Leaders:Digital Transformationの意味を曖昧にとらえてはいけない、その理由
https://it.impressbm.co.jp/articles/-/17054

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 IoTに関わるプロジェクトのほとんどは、システム開発に入る前に要件が決まっていないことが多く、探索型のブロジェクトになる。探索型のプロジェクトにより適するのは、「アジャイル型開発」

 「アジャイル型開発」は、全体を一体で開発するのではなく、小さな部分に分けて次々と作成し、稼働させていく方法。

  アジャイル(agile)は本来、「機敏な」「動きが早い」「頭の回転が早い」といった意味の英単語。IT関連で「アジャイル」というと、「アジャイル型開発」のことだと思っていい。また、「アジャイル開発手法」「アジャイルソフトウェア開発」など状況に応じていろいろな言い方をする。

  従来は、まず顧客から必要な仕様を聞き出して要件定義し、システム全体を設計。それに基づいてプログラムを書き、テストを経て稼働。このように、全体を段階的に進めていく方法を「ウォーターフォール型開発」という。

 一方、アジャイル型開発では、重要な部分から、小分けして開発していく。分割した機能を開発する期間は、通常 1〜4週間ほど。この間で、どの部分を開発するか決めて、設計からテストまで行って、実際に稼働させる。そして、次に重要な部分を同じように短期間で開発して稼働させる。この繰り返しを、「イテレーション(反復)」という。

 そのため、開発チームを少人数にして、顧客側の担当者、システムを設計する SE、実際にコードを書くプグラマーなどが同じ場所に集まり、日々顔を合わせて進捗を確認しながら作業を進めていく。

 アジャイル型開発だと、顧客(発注者)も各段階で実際に動くシステムを見て確認できる。そのため、修正が発生しても迅速かつ柔軟に対応できる。開発を進める中で、当初は予定していなかった機能を加えたり、予定していた機能を省くこともできる。また、最後まで作り切らないで、満足いくシステムになった時点で開発をやめることが重要という人もいる。

 ただし、すべての情報システムがアジャイル型開発に向いているわけではない。たとえば人命に関わるような厳密さが要求されるシステム、あるいは顧客が計画性を重視するような場合は従来どおりウォーターフォール型開発の方がいいといわれる。

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ウォーターフォール型開発とアジャイル型開発の比較図

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ウォーターフォール型開発とアジャイル型開発の比較表

 「アジャイル型開発(アジャイルソフトウェア開発)」は、2001年に軽量型の開発手法で定評のある 17名が集まって「アジャイルソフトウェア開発宣言」という文書にまとめたのが起源とされる。その後、Agile Alliance(アジャイル・アライアンス)という組織が発足し、ここで定義する手法がアジャイル型開発のベースとなっている。

 アジャイル開発と一言でいっても、その中には多くの手法が存在する。ここでは、アジャイル開発における代表的な3つの手法を紹介。

【スクラム】
 アジャイル開発の中でも有名な手法で、開発を進めるためのフレームワークを指す。スクラムとはラグビーで肩を組んでチーム一丸となってぶつかり合うフォーメーションのことで、その名の通り、チーム間のコミュニケーションを重視している点が特徴。メンバーが自分たちで計画を立案し、イテレーションごとに開発の進行に問題がないか、制作物は正しい動きをしているのかを精査。

【エクストリーム・プログラミング:XP(Extreme Programming)】
 事前に立てた計画よりも途中変更などの柔軟性を重視する手法。開発チームでは「コミュニケーション」「シンプル」「フィードバック」「勇気」の4つの価値を共有することを推進しており、中でも「勇気」は、開発途中の仕様変更や設計の変更に立ち向かう勇気を指している。初期の計画よりも技術面を重視しているため、プログラマー中心の開発手法といえる。

【ユーザー機能駆動開発:FDD(Feature Driven Development)】
 実際に動作するソフトウェアを適切な間隔で繰り返す手法で、顧客にとっての機能価値(feature)という観点で開発が進められているのが特徴。実際に動作する機能を開発するには、ユーザー側のビジネスの見える化を行う。そのため、事前にビジネスモデリングを実施する必要がある。

参考
NTTPCコミュニケーションズ:用語解説辞典【アジャイル型開発】
https://www.nttpc.co.jp/yougo/%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB%E5%9E%8B%E9%96%8B%E7%99%BA.html

NEC:アジャイル開発〜顧客を巻き込みチーム一丸となってプロジェクトを推進する〜 (前編)
https://www.nec-solutioninnovators.co.jp/column/01_agile.html

発注ラウンジ:アジャイル開発とは?今さら聞けない開発手法のメリット・デメリット
https://hnavi.co.jp/knowledge/blog/agile_software_development/

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 VRやARのように技術そのものを指す用語ではなく、VR、AR、MR、SR技術の総称として利用されている用語。したがって、「XR技術」という表記はVR・AR・MR・SR全ての技術を指している。

【VR(Virtual Reality:バーチャルリアリティ)「仮想現実」】
 VRは、映像の世界(仮想現実)に実際に入り込んだかのような体験ができる技術。VR用のゴーグル使って、コンピュータグラフィックス(CG)や360°カメラなどで撮られた全周囲映像を体験すると、右を向けば右の景色が、左を向けば左の景色が見える。

2017年にオープンしたVR体験施設「VR ZONE SHINJUKU」が有名。

【AR(Augmented Reality:オーグメンテッドリアリティ)「拡張現実」】
 ARは、現実の世界に仮想の世界を重ねて「拡張」する技術である。CGでつくられた3D映像やキャラクターなどを現実の風景と重ねて投影することで、まるで現実の世界にCGキャラクターが現れたような体験ができる。

ARスマートフォンアプリの分野で、有名なのは『Pokemon GO(ポケモンGO)』。

 家具店IKEAの提供するアプリ『IKEA Place』では、部屋にスマートフォンをかざすだけで、実際に家具を置いた際のサイズ感や雰囲気をシュミレーションすることができる。

※VRとARの違い
 VRは現実世界とは切り離された「仮想世界」に入り込むのが目的なのに対し、ARはあくまで「現実世界」が主体なのが最大の違い。

【MR(Mixed Reality:ミックスドリアリティ)「複合現実」】
 ARをさらに発展させたのがMRという新しい技術。AR技術を使った「ポケモンGO」では、ポケモンに近づくことはできない。しかしMRならカメラやセンサーを駆使することで、それぞれの位置情報などを細かく算出し、たとえばキャラクターの後ろ側に回り込んだり、近づいて自由な角度から見たり、目の前の空間にさまざまな情報を3Dで表示させ、そこにタッチし入力もできるようになる。現実世界と仮想世界をより密接に融合させ、バーチャルな世界をよりリアルに感じることができるのがMR(Mixed Reality)。

 MRの代表的な例としては、マイクロソフトが開発した「Microsoft HoloLens」がある。表示が可能なホログラフィックコンピュータと専用のHMDを組み合わせて、現実の空間のなかに現れたホログラムの3D映像を見て、実際の手や体の動きで操作できる技術。
https://youtu.be/KXkmyhoIcGQ

【SR(Substitutional Reality:サブストゥショナルリアリティ)「代替現実」】
 理化学研究所の脳科学総合研究センター 適応知性研究チームは、予め用意しておいた過去の映像を使って、“現実”のシーンをこっそりと差し替える(substitute)ことを代替現実(Substitutional Reality; SR)と呼んでいる。SRを題材にしたフィクションとしては、「マトリックス」や「インセプション」といったSF映画が有名。フィクションの世界でしか語られなかったSRを実現することができれば、新しい心理・認知実験手法として用いることができ、今まで踏む込むことが出来なかった「メタ認知」を含むヒトの複雑な高次脳機能へのアプローチが可能になることが期待できる。全方位の360°カメラであらかじめとっておいた映像を前面に取り付けられたカメラから映し出されていた映像とをすり替えることでそこにいない人がいるかのような錯覚を感じることが出来る。現在と過去をさかのぼり、その境目をあいまいにすることで体験者の主観で見ている現実そのものを操作する。

【メタ認知】
 認知を認知するという、認知に関する上位概念。人間が自分自身の認知プロセスを認識する場合において、自分の思考や行動そのものを客観的な観察対象として把握し認識すること。

「レディ・プレイヤー1」や「ソードアート・オンライン」が、現実化するのもそう遠い未来ではないように思います。誰でも現実逃避の願望はあると思いますが、心まで支配されないように注意しなければならない時代になりつつあるのかもしれません。

参考
VRInside:5分でわかる!VR・AR・MRそして、SR・XRの違いとは?
https://vrinside.jp/news/vr-ar-mr/
理化学研究所:もう1つの現実を体験する「代替現実システム」を開発
http://www.riken.jp/pr/press/2012/20120621_2/#note2
TIME&SPACE:VRやARとどこが違う? MR(複合現実)の仕組みと代表例『Microsoft HoloLens』を解説
https://time-space.kddi.com/ict-keywords/kaisetsu/20170316/

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 ウェアラブル端末は、身につけて持ち歩くことができる情報端末の総称。英語の「wearable」が「身につけられる」という意味。

 ウェアラブル端末には、時計型やリストバンド型、メガネ型やクリップ型、ヘッドマウントディスプレイ型やストラップ型などさまざまな形態のものがある。

 現在発売されている主なウェアラブル端末の機能としては、日々の健康管理に役立つ歩数計機能や心拍数計測機能、睡眠計機能などがあり、スマホとの連携機能もあり、GPS機能やARをつかったゲームに活用されることもある。

 矢野経済研究所によれば、2013年に671万台だったウェアラブル端末の世界市場は、2017年までには2億2390万台に、さらに2020年には3億2278万台に急拡大すると見込まれている。

◆スマートウォッチ「腕時計型端末」
 腕時計のような形をした、手首に巻いて用いるタイプのものを意味する。
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『Apple Watch』

◆HMD(Head Mounted Display)「ヘッドマウントディスプレイ」
 HMDとは、表示装置(ディスプレイ)の一種で、両眼に覆いかぶせるように装着して大画面や立体画像などを演出するディスプレイの総称。
 HMDの多くはゴーグルやヘルメットの形状をしている。ディスプレイを頭部(head)に乗せ(mount)、左右の目で別々なディスプレイを見せる。HMDには大きく分けて2つの用途がある。ひとつは物理的空間を必要とせずに超大画面の映像体験ができるディスプレイとしての用途であり、もうひとつは視覚効果による3次元空間の演出。
 大画面ディスプレイ効果としては、左右のディスプレイは同じ画像を表示するが、それぞれ微妙な角度がついており、この角度が視差を利用して遠近法を操作し(実際は目のすぐ前にある小さなディスプレイを)数メートル向こうに存在するかのように錯覚させている。これによって眼前いっぱいに広がるスクリーンを「近さ」ではなく「大きさ」のためと認識されるようになっている。
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『エレコム(ELECOM) VRゴーグル P-VRG03』

◆スマートグラス(smart glass)
 スマートグラスとは、メガネをかける要領で頭部に装着して使用するウェアラブルデバイスのことである。
 スマートグラスの多くは、実際に見ている光景に情報を重ねて表示する方式が構想されている。実世界に情報を付加するという意味で「ARメガネ」と呼ばれることもある。表示方式には網膜走査ディスプレイを採用するものが主流となっている。
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『Vue』

◆ソシオメトリック・バッジ
 米「Humanyze」社が開発したウェアラブル端末。トランプほどの大きさのセンサー装置で、赤外線、音、運動といった複数のシグナルを記録し、さらにデータ分析アルゴリズム機能を内蔵しており、1年分の行動データが保存可能となっている。
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『ソシオメトリック・バッジ』

◆COCOMI
 TOYOBO(東洋紡)が開発したフィルム状の導電素材。約0.3mmという薄さと表面抵抗1Ω以下という高い導電性を持ち、伸縮性にも優れたこの素材を衣服に圧着させることで、今までは肌に貼り付けていたような電極を衣服に組み込むことができる。
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『COCOMI』

◆圧電組紐
 帝人フロンティアが、関西大学と研究しているもので、芯線となる導電繊維を圧電繊維で覆い、さらにその外側を導電繊維のシールドで包んでいる。この組紐で衣服表面に刺繍を施すと、たとえばクロスステッチなら伸縮と曲げ、フライステッチならねじりなど、刺繍のパターンによって違う動きを検知できる。もちろん複数のステッチを組み合わせて、複合的な動きを検知することもできる。糸そのものがセンサーの役目を担っており、デザインの自由度や応用の幅はかなり広い。
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『圧電組紐のデモ』
女性が着ている衣服の刺繍がセンサーの役目を果たしている。


 ウェアラブルデバイスの理想は“機器やセンサーを装着していることをユーザーに意識させないこと”であり、将来的には体に直接組込むことも考えられ、センサーの機能向上も考えると、組み込まれたデバイスによって、全ての情報が監視されてしまうことも考えられる。便利さの裏にある危険性をしっかりと捉える必要がある。

参考
TECH::CAMP:【ウェアラブル端末とは】選び方と比較、おすすめランキング【デバイスで睡眠や心拍数の健康管理】
https://tech-camp.in/note/pickup/17590/
日経トレンディネット:【ウェアラブルの進化のカギは繊維メーカーが握っている縫った紐がセンサーになる】
https://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/011901540/?P=3
weblio辞書

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 『ピープル・アナリティクス』は、「職場の人間科学」とも言われ、従業員の行動データを収集・解析することで、職場の生産性を高めたり、従業員が満足して働ける職場作りに役立てる技術のこと。

 具体的には、例えば、一定期間、従業員一人ひとりにカード型やウェアラブル型端末に組み込まれたセンサーを携帯してもらい、「いつどこにいたのか」「休憩のとり方」「誰と話したか」「話し方や話すスピード」などをビッグデータとして収集し、項目ごとに分析する。

 これまでの経験値や主観的な観察のみによって実行されてきたことが、オフィスでのWebの閲覧履歴やメールの記録、ITテクノロジーなどの活用によって得られるビッグデータに基づいて科学的に解析することができ、以下のようなことがわかってくる。

・社内外でのネットワーク構築の広さで傾向はあるか
・どのようなときにストレスがかかりやすい傾向にあるか
・昼食時のコミュニケーションは効果があるのか
・デスクの配置やサイズの違いで変化は起こるのか
・生産性の高いチームとそうでないチームでは、何が違うのか
 など

 これらの情報をもとに先入観によって今まで行われてきたことが本当に効果的なのか、改善が必要なのかどうか客観的に判断でき、職場環境の改善に向けて施策を立てることができる。

【コールセンターのデータ分析事例】
 コールセンターでは、「私語禁止」、「シフトに穴をあけない」といったことが一般的な慣習となっていたが、、あるコールセンターの約80人にセンサーを携帯させ、4週間にわたってデータを収集・分析したところ、「シフトに穴をあけないこと」よりも「従業員がそろって休憩する」方が良いことが分かり、チームごとに一度に15分のコーヒー休憩をとらせるようにした結果、自然と「効率を上げるための工夫」などの意見交換が行われるようになり、結果的に年間で1,500万ドルものコスト削減につながった。

【Googleのデータ分析事例】
 ピープル・アナリティクスを実行する前のGoogleの職場環境は、広い空間に従業員がまばらに座っている状態だった。しかし、データ分析の結果により、多少スペースが狭くなったとしても、関係する部署の従業員が集まって座ったほうが良いということが分かった。そうすることで社内のコミュニケーションが改善され、生産性向上、業績向上につなげることに成功。また、その他、ランチテーブルを大きくするだけで、仕事の生産性が10%上昇した事例や、コミュニケーション経路の「中心に近い人物」と話した従業員ほど、タスクを完了するまでの時間が短かく、ある従業員とのコミュニケーションが業績と関係があることが判明した事例など、ピープル・アナリティクスを活用して意外な事実を導き出している。

 一方で、センサーを身につけることに「自分の行動を監視されている…!」と、抵抗感を覚える人もいることは事実であり、一部のデータのみを使用すことに限定したとしても、行動のすべてが記録されることも事実。セキュリティ対策等を十分行うとしても、情報の漏えいは日々起こっていることでもある。「効率化」と言いながら、自由を奪い、「奴隷化」とならぬよう注意が必要と思われる。


引用
HRNOTE:ピープル・アナリティクスとは?生産性向上・コスト削減を実現する
https://hcm-jinjer.com/media/contents/contents-1274/

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