かなりふつう

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妹様がやさぐれてしまったようです
 
 
 コアなファンがいる倉橋ヨエコの「ここにいる」という曲です。ただ、歌だけでなくPVがとっても
いい味出してますね。時々無性に見たくなる。
 
 ちなみにこの動画において、レミリア様が奏でているトライアングルは、あの持ち方だと音が出ない
というのはよく言われる話。
 
 
 
 
 
 
 昔のアニメのエンディングのような雰囲気のアニメ。穏やかな雰囲気が心地よい動画です。
 曲はSuperflyの「愛を込めて花束を」。オリジナルのPVよりも遥かに絵と曲がマッチしていて、
これが公式PVと言っても違和感を感じないくらいに馴染んでいます。
 
 で、正直言ってオリジナル曲は、せっかくいい雰囲気で進むのに、なぜか蛇足としか思えない
英語の間奏が入ってしまって恐ろしく興ざめ(個人の意見です)なんですが、この動画ではうまく
編集で抜かれていて、聞き入ったまま終わりを迎えることができます。あの間奏がなければ
CD買いたいところ。間奏無しバージョンがあったら教えてください。
 
 
 
 
 ミス・パルラレワールド
 
 
 やくしまるえつこさん(相対性理論)が歌う「ミス・パラレルワールド」の、パルスィ版。
 軽快でPOPな歌で、さほど盛り上がりがあるわけではないけれど、妙に耳に残る気がする。
 
 ときどき聞きたくなる。
 
 
 

IFPの改造方法3/3

 
 
 
 はい、途中で記事消えてかなりヘコんでるのでサクサク書き直しますよ(´・ω・`)
 
 
 今回は最後ということで、カットシーンのIFPを撮影に使えるようにするまでの作業を解説します。
 その前に1つ忘れていました。CleoScriptなどでIFPモーションを実行させる場合、IFPのフォーマットが
ANPKでは、IFPをLoadするときGTAが強制終了してしまいます。GTAで実行させるIFPフォーマットは
ANP3でなければなりません
 
 元々「anim.img」に入っている短いモーションはすべてANP3のようですが、カットシーンに使われるような
長いモーションは、恐らくデータ圧縮のためにANPK形式になっているんだと思います。なので、cuts.imgから
抜き出したIFPは基本的にANP3形式にコンバートする必要があります。
 
 方法は結構簡単です。
 まず、ANP3形式のIFPを用意します。Animation Managerを起動し、「anim.img」内の一番上にある
「airport.ifp」を開いてみましょう。これは都合よくモーションが1つしかありません。
 
イメージ 1
 
 
 ちゃんと「ANP3」形式になっていますね。
 これの内部IFP名を「AIRPORT」から「TEMP」とでも変えておきましょう。次にモーション名を「thrw_barl_thrw」
から「test」にRenameしておきます。できたら「Save as」で適当な場所に保存しておいて下さい。
ファイル名も内部IFP名と同じtemp.ifp辺りがいいでしょう。というより、内部IFP名とファイル名は同じが
基本です。なぜなら、IFPファイル名は使用者が識別するのに使いますが、GTAが認識するのは内部IFP名
だからです。これが違っていたらほどなくして混乱するのは確定的に明らか。
 
 次に、GMAXでカットシーンのモーションを読み込みましょう。今回は会話シーンの長い「cuts.img」内の
「bcesa5w.ifp」の「cscatalina」を改造します。これをApply Animationしておいてください。
 
 これでGMAX上でモーションが反映された状態になりますが、ここで再度「IFP IO」ボタンを押して
ダイアログを再起動して下さい。すると、モーション名一覧が消えたと思います。ここで先ほどのtemp.ifpを
読み込みます。
 こうすると、GMAX上には「フォーマットは無関係なアニメーション情報」が展開されており、その受け側
(Replace対象)がANPKフォーマットのIFPではなく、ANP3フォーマットのIFPになっている状態になります。
ここでReplaceして下さい。かなり時間がかかります(十数分〜数十分)が、temp.ifpのtestモーションに対して
現在のモーションが置き換えられたIFPが出力されます。終わったらGrabしてReplaceIFP.txtを出力して
下さい。
 あとは別にtemp.ifpをDumpしておき、それにReplace.txtの中身を貼り付ければできあがりです。これで
カットシーンのモーションがANP3形式にコンバートされました。
 
 それでは、実際にこれを自作カットシーンで利用してみましょう。
 
イメージ 2
 
 とりあえず面と向かって二人のモデルを配置した状態です。普段ならここでその場で身振り手振りを
実行するモーションをさせれば会話っぽく見えるのですが、カットシーンモーションでよりリアルにしたいので、
ひとまずこの状態でモーションを実行してみます。
 
イメージ 5
 
 なんか、ものすごいところで演技を始めてしまいました。これではダメなので、あの位置がちょうど
レミリアの正面に来るように位置合わせしなければなりません。
 
イメージ 6
 
 10分くらいの試行錯誤の末、ようやく正しい位置がわかりました。
 
イメージ 7
 
 これが実行中の様子。まあまあ使える位置にはなりましたね。
 でも、お互いが触れあったり抱き合ったりするようなモーションを合わせたりする場合は、もっと高精度に
位置合わせをする必要があります。場合によっては任意の進捗率でモーションを静止させるスクリプトを
使って、目的のフレームにおいてジャストポジションになるように調整する必要があります。それをこんな
状態で実行するのは困難です。しかもIFPのReplaceだけで十数分なんてかかっていたら、できるものも
完成しないでしょう。
 
 そのため、このカットシーンを使いやすいように改良します。
 改良ポイントは次の2点です。
 
■ Point1 - 目的のフレームだけ切り出す -
■ Point2 - 目的のフレームのとき、モデルが原点位置に来るようにする -
 
 
 まず、フレームの切り出しです。これは前回やったので、特に目新しいことはありませんね。
 
 
イメージ 8
 
 必要な部分のみ残して、あとのフレームは削除します。
 これを0フレームへ移動させて、フレーム長を詰めればOKです。
 
 次に、会話している状態のとき、身体が原点にいるように座標を移動させます。目標フレームのときに
モデルを設置した位置、向きになっていてくれれば、最初の設置だけで余計な調整が不要だからです。
特にロケ地が平地でない場合、この調整を行っていないと、目標フレームのときに目的の場所で
モーションをしてもらうようにするために、モデルを空中に配置したり、まるで無関係な方向を向かせて
置いたりしなければならず、非常に面倒です。そのためこの座標調整は極めて重要な位置付けになります。
 
イメージ 9
 
 メニューバーの「Modifiers」と「Animation」の間の下にあるアイコンをクリックし、Rootだけを選択します。
画像のように階層構造にボーンを表示させるには、「Display」にチェックを入れて下さい。見やすいです。
 
イメージ 10
 
 「Select and Key」という、十字の矢印みたいなアイコンをクリックして移動モードにし、「X」アイコンを
クリックしてX軸のみ動くようにします。その状態でモデルをY軸上まで移動させます。
 
イメージ 11
 
 次に「Y」を押し、X軸上にモデルを持ってきます。これでキャラが原点位置に移動できました。
 なお、これらの操作を行うときは必ずAnimateボタンを押さないでおいて下さい。全フレームに
対して移動させるので、Animateが有効な状態だと現在選択中のフレームにしか効果が表れてくれません。
 
 
イメージ 3
 
 最後に、Y軸回転させてモデルが元々向いていた方向を向かせます。これでモデルを設置した方向を
向いてモーションしてくれるはずです。
 なお、ちょっと身体がねじれてますが無視してOKです。
 
 あとは全ボーンを選んでReplaceです。フレーム数が激減しているので、500F程度なら1分もかからず
終わるはずです。
 
 さて、これを実行すると・・・・・・・
 
イメージ 4
 はい。 ちゃんと最初に配置した位置でモーションを実行してくれました。
 
 この処理を行うことで、人によってはReplaceだけで時間ばかりかかってまるで作業にならなかった
ものが劇的にラクになり、配置に苦労していた人も微調整のみで済むようになると思います。
なお、MotionMacroでは任意の位置でモーションを一時停止させることもできるので、その状態で
モデル位置をCameraSettingのMOVPなどで微調整し、その座標をメモって配置位置を決定すれば、
ぴったり位置の整ったシーンを撮影することが可能です。
 
 
 これまでは、使いやすさからgangs.ifpの身振り手振りモーションが一般に使われていたと思いますが、
あくまで手と顔しか動かないため、手話でも見ているようで臨場感とはほど遠いものでした。しかし
この手法でカットシーンを利用すれば、魂のこもったモーションでカットシーンを構成することも十分に
可能です。全シーンとはいかないまでも、ここぞというシーンでぜひトライしてみて下さい。
 
 
以上でIFP改造講座を終わりますヾ( ゚д゚)ノ゙
 
 
 

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