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みつぐはきょうかんのだめだしをうけた。せいしんてきに154のダメージ!
みつぐはかいふくのじゅもん「なんとかなるなる」をとなえた。みつぐのせいしんてきHPが100かいふくした!
研究者の道ってやつは、ロールプレイングゲームに似ていると思います。
ゼミ発表や学会発表、論文執筆や研究計画書執筆などの実戦を経て、経験値を蓄え、レベルアップしながら、さらに強い敵(大きな課題)との戦いを挑むというところが特に。
当然経験を積むにつれて自分のレベルは上がっていくのだけれど、課される負担もそれに伴って大きくなっていくので、実質的負担はそんなに変わりません。いや、むしろ負担は大きくなっているかも・・・?
精神的ダメージを受けすぎて、「みつぐはきずつきたおれた。みつぐはたたかいにやぶれた」(マザー風)という状況になることもありますが、そのまま倒れっぱなしではありません。
ロールプレイングゲームの主人公のように、何回戦いに負けてもまた復活します。プレイヤーにゲームを続ける意思があるうちは、ゲームオーバーではないのです。
ただロールプレイングゲームと違うところが二つあります。
一つ目は、戦いに負けても所持金が半分にならないこと(当たり前だが・・・)。
二つ目は、一緒に戦ってくれる仲間がいないこと。文系研究者は基本的に孤独なのです。
ちなみに私はこれまでに、
・最初のゼミ発表(最初の敵?)
・卒業論文(中ボス1)
・修士論文(中ボス2)
・最初の学会発表(中ボス3)
という経験を積んできました。今は最初の学会誌投稿(中ボス4?)を狙って日々精進中です。
しかし、中ボスはいても、ラスボスはいるのだろうか・・・?
ロールプレイングゲームと違う点の三つ目は、「何をやったらゲーム終了なのかわからない」ところでしょうかね。
もし研究者の道がシューティングゲームやアクションゲームのようにセーブができないものだったらいやですね。負けたら最初からやり直しなんて、つらすぎます。
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