524のポケモン研究所

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ポケモン単体考察

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ポリゴンZ考察

今回考察してみるポケモンは、DPで特殊アタッカーとして大ブレイクをした電脳戦士ポリゴンZです。

早速種族値から確認。

HP 85
攻撃 80
防御 70
特攻 135
特防 75
素早 90
合計 535

ポリゴン2から進化したことで攻撃的な種族値になった反面、耐久はやや抑えられる形となりました。
特攻は単純計算でフーディンを超えています。

次に決定力指数。
・物理
 無振り恩返し 15300
 補正なし252振り恩返し 20196

・特殊
 無振り冷凍B 14725
 無振りトライアタック 18600
 特攻特化冷凍B 19475
 特攻特化ダウンロード拘りメガネ破壊光線 103781

ノーマルタイプ故にタイプ一致技は使いづらいのですが、それでも十分な攻撃力を秘めています。
ハピナス突破も可能な攻撃性能も持っていたりします。
破壊光線の瞬間的な決定力もみもの。

次に耐久面。
・物理
 無振り補正なし 14400
 HP252振り補正なし 17280
 防御特化    25728

・特防
 無振り補正なし 15200
 HP252振り補正なし 18240
 特防特化    26688

まぁこのポケモンに耐久特化させるのはナンセンスな話なのでそれほど気にしなくてもいい値です。
耐久で使いたいならポリゴン2を使いましょう。

次は素早さ。
 最速スカーフ 234
 補正なし252振りスカーフ 213
 最速 156
 補正なし252振り 142
 無振り 110
 最遅  99

アタッカーとして機能するために重要な素早さですが、素のままだとちょっと素早さに欠けるところがあります。
補正がなくてもスカーフ持ちで十分最速130族を抜かせますのでとりあえず抜いておくのが吉でしょう。

標準的なポリゴンZをモデルにし、仮想バトルをしてみましょう。
モデルとなるポリゴンZは控えめ特攻素早振り 10万V/冷凍B/悪の波動/めざパ地面70@拘りスカーフ(特性ダウンロード)
サイコキネシスをチョイスしなかったのは、カイリキーやヘラクロスなどの格闘はサイコキネシス1発で倒すことができず、反撃で死亡必須だからです。
相手は道具補正なし、交代なし、ステロなしのタイマン勝負とし、相手の防御種族値>特防種族値ならダウンロードが発動(耐久型は物理受けと特殊受けで判断)するものとします。防御=特防は発動しないものとします。
☆=楽勝 ◎=型にもよるが有利に進められる ○=型によって優劣が変わる △=型にもよるが苦戦必死 ×=相手にしないほうがいい 泥=泥沼化
名前の横の↑はダウンロード発動

メタグロス↑・・・◎ こちらのめざパ地面、向こうのコメットPはお互いに確定2発なので先に倒すことが可能。ダウンロードの補佐が無い場合、立場は逆転するので要注意。
ガブリアス↑・・・☆ 冷凍Bはヤチェ持ちでもほぼ確定1発なので、向こうがスカーフ持ちで無い限り楽勝。
ボーマンダ(物理)・・・☆ 冷凍Bはヤチェ持ちでも確定1発に入るので楽勝。
ボーマンダ(特殊)・・・○ 特殊型が相手だとスカーフ持ちが十分考えられるので要注意。スカーフ龍星群だと中乱数1発に入ってきます。
マニューラ・・・× 相手の瓦割りは確定2発、こちらの10万Vは高乱数2発なのでほぼ勝ちも同然・・・と思いきや、向こうには氷のつぶてがあり、瓦割り+氷のつぶてで高乱数2発なので負けます。
カビゴン・・・× 10万Vは相手が耐久無振りでも乱数4発、相手の恩返しは確定2発なので確実に負けます。
ヘラクロス・・・× サイコキネシスでもどうせ確定2発なので相手のインファイトで確定1発。
ギャラドス・・・◎ こちらは10万Vで確定1発(ソクノで確定2発)。滝登りは確定2発で龍の舞でも抜かせません。
カイリキー・・・× やはりサイコキネシスで確定1発圏に入ってきません。爆裂Pで確定1発。

ゴウカザル(物理)・・・△ めざパ地面では乱数1発圏に入ってこないのが惜しい(サイコキネシスならダウンロード発動なしでも確定1発なので入れたいという人は入れてください)。ダウンロード発動なら確定1発。もちろん向こうのインファイトは確定1発。
ゴウカザル(特殊)・・・△ これも物理型と同じ。
ゲンガー・・・○ 相手の型が確認できないと行きづらい相手。10万Vで確定2発(サイコキネシスで確定1発ですがタスキ所持の可能性が高い)。相手は気合球命中または眠らせられるとこちらの負け、10万Vは乱数2発なので勝ち。
ポリゴンZ・・・○ ミラー。どうも判断しづらい相手。同速なら完全に運の世界に入ります。
フーディン・・・○ 悪の波動は乱数1発の上にタスキ所持率が高いのであまりあてにならず。向こうの気合球は確定1発、サイコキネシスは確定2発。
スターミー・・・◎ 10万Vは確定1発。相手の拘りメガネハイドロポンプで確定1発だがこちらの先制。
サンダース・・・△ こちらはめざパ地面で確定2発、向こうは10万Vで低乱数1発(ただしHPV、特防Uの場合)。冷凍Bだと乱数2発になりさらに勝つ可能性が低くなります。

グライオン↑・・・☆ ヤチェ持ちでも冷凍Bで確定1発。対する向こうの無振り地震は乱数2発なので余裕。
エアームド↑・・・☆ 10万Vでやはり確定1発。無振りドリルくちばしは乱数3発なのでやはり余裕。
ヤドラン↑・・・☆ 同じく10万Vで確定1発に入るので言及するまでもなし。ダウンロードが無くても確定2発。
ルンパッパ↑・・・◎ 10万Vは高乱数2発に入るので、光合成でも追いつきません。波乗りは確定3発。
ドータクン↑・・・◎ 10万Vは高乱数2発なので回復は追いつきません。ただし大爆発に注意。
ミロカロス・・・☆ 実はダウンロードがきわどく発動しませんが10万Vで確定2発なので問題なし。眠りさえなければ楽勝。波乗りは乱数2発。
ヨノワール↑・・・○ 一応ダウンロード発動で乱数2発なので勝てる計算。ただし、実践でダウンロードが発動しなければ乱数3発になり、向こうの補助技なりで体勢が苦しくなるのは必須。
ハガネール↑・・・☆ 普通なら倒せない相手でもめざパ地面で確定1発。おいしくいただきましょう。
ミカルゲ↑・・・○ 一応物理受け仕様なら確定2発に入るので倒せることに。特殊受け仕様だとダウンロードも発動せず、確定4発になり苦戦必死。

ハピナス・・・× おねがい、やめて!( ただし悪巧み仕様なら突破できなくもないです。
ランターン・・・○ これもサイコキネシスでは押せない相手。めざパと波乗りはお互い確定3発なので先制できるこちらの優勢。
クロバット・・・☆ 10万Vで中乱数1発。向こうの攻撃はどうみても確定1発に入りません。

ここまでが対メジャー考察でした。
全体的に優勢に押せる相手が多いように見えますが、実践では交代に絡む後だしや、スカーフによる技固定が絡んでくるので見た目ほど使いやすいポケモンではありませんが、それでも読みと交代さえきちっと行えばかなりの相手に優位に立てるのがポリゴンZの強み。
めざパ地面は特に鋼に対して押していける技で、普通は負ける相手に逆に勝てます。
↑に載ってない相手で言うと耐久無振りヒードラン確定1発、特防特化ダイノーズ確定2発など。
その他、電気や炎や岩タイプに対してもっとも有効な攻撃手段になるので、使い勝手は悪くないと思います。

逆にポリゴンZを相手にしたときはとにかくダウンロードで特攻を上げられると厄介(相手は特攻をあげられるタイミングで出てくるはず)なので、とにかく死に交代でタスキ持ち1匹を犠牲にしてもいいので仲間の被害が大きくなる前に潰すべきでしょう。
手持ちに鋼タイプがいればそれで問題ないのですが、めざパ地面や炎の存在があることも頭に入れておいてください。
自分はめざパ地面持ちを使っているのですが、なかなか使い勝手がいいのでお気に入りのポケモンの1匹に入ります。

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春風さんの考案した型のスカーフDLポリゴンZ使ってますが、
ダウンロード発動すると決定力が凄まじいですね。
拘り眼鏡やタスキあたりだと思っている人も多いようで、
奇襲で弱点突いて1匹落としてくれるのでかなり使いやすいです。
弱点突けない相手には悪の波動ぶっ放なしてますが、
怯みで力押しできることもしばしばです。
意外にも1発は耐える耐久があるのもポイントですね。
トライアタックは使いどころが思いつかないので代わりに
サイコキネシス入れてますが、こちらも使うときがありませんね。
しかし、自分のパがマタドガスにかなり弱いので、
入れざるを得なかったり・・。
やはり、スカーフDL型だとれいとうビーム、10まんボルト、
悪の波動辺りは確定で、最後の1つの技はお好みになりますね。
拘り破壊光線型は使い勝手はどうなんでしょうかね?
ケッキングと同じ感じなんでしょうかね。

2007/12/22(土) 午後 11:49 MOアイス

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自分の中ではポリZはスカーフが標準装備なので、タスキやメガネ持ちは異質なのですが、そう思っている人もいるのでしょうか。
スカーフ持ちは素早さが保証される反面、死に交代や技を読まれて半減技しか出せない場合、再降臨するのが困難なので、タスキ持ちもありだとは思いますが。

特性はやはりダウンロード安定でしょうね。
特攻上がったときのリターンが大きいですから。
まだ適応力トライアタック型のポリZは対戦では見たことがないのですが、おそらく手間とそれに見合うだけのリターがつりあわないでしょうね。

4つめのウエポンは非常に困りものですよね。
サイコキネシスは格闘タイプ相手には1撃で落とされるので実質毒専用になってしまいます。
まぁ毒は硬くていやらしいポケモンばかりなのでサイコキネシスでもアリですね。
何より手間が掛からない((
めざパ炎や地面は引っ込めざるを得ない鋼タイプに対して立場逆転するので持ってると結構便利だったりするので自分的にオススメです。

拘り破壊光線は多分都市伝説と思っちゃっていいでしょうね(

2007/12/23(日) 午後 9:50 [ 524 ]

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めざぱ地ですか…
トリデプスやダイノーズで受ける予定が…
性別不明でめざぱとは羨ましいです。ポリゴンZはスカーフや悪巧みやらで読みにくい感じです。
拘り破壊光線に付きましては勝手ながら計算させていただきました。
一応性格補正無しの適応力破壊光線で
耐久無振りメタグロスを乱数一発
HP振り特防無振り無補正ミロカロスを確定一発
HP振り特防無振り無補正カビゴンを中?乱数一発
都合の良い計算ばかりになってしまいましたがかなり受け難いですね

2007/12/23(日) 午後 10:08 [ 不思議な鉛 ]

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対戦で十体くらいポリZを見たことがありますが
三体を除いて全てが恐らくスカーフ持ちでした。
(うち一匹はスカーフと断定できる前に瀕死)
ダウンロードと適応力はほぼ同数見かけました。
適応力トライアタックは威力が安定する上範囲が広いので六体の終盤に
居座って連射することが出来るのが魅力なのかもしれません。

勝手な判断ですが三体やヒット&アウェイを中心とした型にする場合ダウンロード
六体で終盤の潰し役として使ったりスカーフ以外の居座り型の場合は適応力が向いているのかもしれません。

拘り破壊光線型は自分が使っていましたがリターンよりリスクが大きく
カビゴンを破壊してもゲンガーが出てきて身代わりを張られたりと悲惨な目にあった記憶があります。
その異常な破壊力は魅力的ですが。

トリデプス様で常に仕留めているのでめざパは考えたくもないです。

催眠返しのマジックコートや悪巧みなど
決定力がある上に器用なので敵にする場合は多少犠牲を負ってでも真っ先に倒す相手だと考えています。

2007/12/23(日) 午後 10:36 [ Az ]

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自分は対戦はもっぱら33なのでスカーフダウンロードしか見かけないのですね。
66では適応力もアリだということを覚えておきます。

拘りはケッキングと同じく、どうしてもスキが大きいので、やはり皆さん使いにくそうだと思っているみたいですね。
しかし、グロスさえ乱数1発圏内に入ってくるって・・・。
多分実際はHP振りが多いでしょうから計算どおりにはいかないとは思いますけどね;

めざパ地面はもちろん狙ってましたよ^^

ごめんなさい嘘ですorzたまたま出てきたのを使ってます。
でも控えめメタモンcS、ポリゴンがcDSとcsがいてめざパは狙いたい放題になっているので、もし希望があったらまた増産するかも。

2007/12/24(月) 午後 10:24 [ 524 ]


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