524のポケモン研究所

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ポケモン単体考察

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スターミー考察

久しぶりの単体考察、第5回目は初代から活躍のスターミーです。

それでは種族値から確認。

HP 60
攻撃 75
防御 85
特攻 100
特防 85
素早 115

典型的な特攻アタッカーの種族値ですがやや特攻の値が物足りない感じです。
HPは低いものの地味に防御特防があるのがポイント。

次に決定力指数。
・物理
 無振り滝登り 11400
 補正なし252振り滝登り 15240

・特殊
 無振り波乗り 17100
 補正なし252振りハイドロポンプ 27360
 特攻特化拘りメガネハイドロポンプ 45090

ハイドロポンプをタイプ一致で撃てるポケモンの中では特攻は高めの値(これより上はほとんど鈍速)で拘りハイポンが驚異。
ハイドロポンプをLV50以下で使うためにはGBAが必要なので持ってない人は波乗りで代用してください。

次に耐久面。
 無振り補正なし 14175
 HP252振り補正なし 17535
 防御(特防)特化 25050

HP種族値の低い影響か、以前考察したポリゴンZよりは低い値が出ています。
タイプ的には優秀なのですが・・・。

次に素早さ。
 最速スカーフ 274
 補正なし252振りスカーフ 250
 最速 183
 補正なし252振り 167
 無振り 135
 最遅 108

アタッカーとして使われるために重要な素早さですが、激戦区の110族を上回る115族のおかげでたいていのポケモンに先手を取れます。
この5差が結構大きかったり。
スカーフはかなり特殊な状況でなければ使われません。

標準的なスターミーを使って仮想バトルをしてみましょう。
スターミーの中には壁貼り型、威張る暗示型、高速スピン型などがいますがこのブログは6体戦を意識してないので(
とりあえず特攻主体の型でいってみます。
モデルのスターミーは臆病特攻素早振り ハイドロポンプ/10万V/冷凍B/サイコキネシス@拘りメガネ
達人の帯や気合のタスキも道具の選択肢に入りますが考察はメガネで行ってみます。
高速スピンを入れる場合は10万Vか冷凍Bをはずし、拘らない道具に変える必要があります。
相手は道具補正なし、交代なし、ステロなしのタイマン勝負とします。
☆=楽勝 ◎=型にもよるが有利に進められる ○=型によって優劣が変わる △=型にもよるが苦戦必死 ×=相手にしないほうがいい 泥=泥沼化

メタグロス・・・◎ 拘っていれば波乗りでも確定2発。相手の雷PはHP防御Vならギリギリ確定2発。
ガブリアス・・・○ 冷凍Bで確定1発、半減実で低乱数1発。相手は意地っ張りスカーフ逆鱗が高乱数1発、ヤチェ陽気なら低乱数1発なので型に左右される。
ボーマンダ(物理)・・・☆ 相手のメインウエポンがドラゴンクローである分確定2発に。冷凍Bは当然確定1発、半減実で高乱数1発。
ボーマンダ(特殊)・・・○ 相手のボーマンダが控えめスカーフだと龍星群がピッタリ確定1発に入ってしまうので逃げるべき。そうでなければ素早さ勝ち。
マニューラ・・・× 相手の辻斬りが高乱数1発。こちらは拘りハイドロでギリギリ確定1発なのでタスキでも無理。
カビゴン・・・△ 相手の恩返しは確定2発。こちらのハイドロは相手がHP特防無振りで確定2発、HPのみは中乱数2発、特防252振りは確定3発と、命中率も考慮すると不安定。
ヘラクロス・・・◎ 相手がスカーフでない限りサイコキネシス確定1発で勝利。
ギャラドス・・・☆ こちらの10万Vは当然確定1発。たとえ半減龍舞でも地震で確定2発なので楽勝。
カイリキー・・・☆ 相手の雷Pはやはりギリギリ確定2発。こちらのサイコキネシスは確定1発。

ゴウカザル(物理)・・・◎ 相手がスカーフだろうとタスキだろうと確定1発で倒してくる手段はないので余裕。先制技に注意。
ゴウカザル(特殊)・・・☆ 上に同じ。
ゲンガー・・・△ タスキ所持率の高さが問題。こちらもタスキであれば素早さで勝てる相手。
ポリゴンZ・・・○ 相手の型による。スカーフだと10万で確定1発なので負け、そうでなければ拘りハイドロが確定1発。
フーディン・・・× ハイドロ確定1発、向こうのシャドーボールは確定2発だがやはりタスキの所持率の問題で負ける可能性が高い。
スターミー・・・○ ミラー。スカーフ10万は確定2発、メガネ10万は確定1発なのでスカーフなら勝ち、メガネタスキなら運gに。

グライオン・・・☆ 相手の攻撃では確定1発に入らず、冷凍Bは確定1発。
エアームド・・・☆ 先制10万Vでやはり確定1発。ハイドロでも超高乱数1発。
ヤドラン・・・☆ 10万Vで確定2発。相手は有効な攻撃手段を持たない。
ルンパッパ・・・◎ サイコキネシスで確定2発。メガドレインでも確定3発なので気にしない。
ドータクン・・・☆ 相手は有効な攻撃手段を持たず、催眠術もひっこめれば自然回復。ハイドロポンプは確定2発で回復が追い付かない。
ミロカロス・・・◎ 食べ残しを考慮しても10万Vで確定2発。たまにいるミラーコート型に要注意。
ヨノワール・・・◎ ハイドロで確定2発。ただ守ると合わせたPP切れ狙いに注意。
ハガネール・・・☆ 問題にするまでもなくハイドロポンプで確定1発。
ミカルゲ・・・◎ やはりハイドロで確定2発。ただし不意討ちで確定2発なので撃ってくるようであれば逃げる選択肢も。

ハピナス・・・× 拘っていてもハイポンが確定4発なので絶望的。どうしてもスターミーで突破するなら物理型で。
ランターン・・・× 相手の10万Vは確定2発、こちらのサイコキネシスは確定3発なので相手にしないほうがいい。
クロバット・・・☆ 拘りブレバでも確定2発、サイコキネシスは確定1発なので問題ない。眠らされても自然回復がある。

ここまでが対メジャー考察でした。
拘りメガネ型は小回りが利かない分威力が半端でなく、技さえきっちり当てればどの相手にも有効打を撃て突破可能です。
ハイドロポンプが半減されにくいのが強み。
タスキ型にはない決定力で物理受け仕様のポケモンのほとんどを破壊できます。
ただハピナス、レジアイス、ランターン等特殊受けにはまるっきりダメなので受けるのであればこれらで対応しましょう。

閉じる コメント(3)

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初代から技構成がほとんど変わらない上に、
それが今でも通用するという、
生きた化石みたいなポケモンですね。
速いので先手を取って潰しにくく、特殊受けでも居ない限り
止まりにくいです。
スカーフスターミーはスカーフボーマンダや、
ゴウカザル等へ対抗することができますね。
弱点を突けるタイプが多いので、スカーフポケキラーとして、
スターミーにスカーフが持たされているのかもしれませんね。

2008/7/21(月) 午後 11:32 MOアイス

ちょっとした点なのですが、一応気になったので
物理ゴウカですが、タスキ所持から『ねこだまし』
そこから『かみなりパンチ』でタスキ耐え
ここからゴウカはマッハで強引に行く事は可能のようです
とはいえ遭遇率の関係で微妙といえば微妙…☆にするのはやや危険かな、と

また、ミカルゲは『ふいうち』でスターミー確定2ですので
マトモに押すのは厳しいかと…こちらは所持率も低くないと思いますし

クロバットは『とんぼがえり』が少々警戒ですね
スターミーもトンボ一発で倒れはしませんが
後続を生贄でクロバットが強引に来るとブレバで突破可能に…

最後にルンパッパですが…
すいすい型ですと、特攻252エナジーで確定1です
スターミーはこだメガサイコで無振りルンパを確定2なので
返り討ちにされます


一応、参考までに…

2008/7/22(火) 午前 8:52 Yuki

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スターミーの技構成は確かに初代からほとんど同じですね。
それだけ技が揃っている、ということでしょうか。
ただハイドロを使うときはGBAが必要だったりなので
今の小学生にやれといっても簡単なことではなさそうですが・・・(

Yukiさん考察ありがとうございます。
修正させてもらいます。
実際自分がクロバット使ってたら心理的にトンボ選んじゃいますね・・・。
机上論と実践では状況が違うだけに回してみないと分からないことがありますね。

2008/7/22(火) 午後 9:00 [ 524 ]


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