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ポケモン単体考察

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特定のポケモンに絞って、計算データを踏まえて詳しく考察しています。
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無茶苦茶久しぶりの単体考察です。
今回はダブルバトルで愛用している、スカーフチャーレムです。
 
まずは種族値。
HP 60
攻撃 60(172)
防御 75
特攻 60
特防 75
素早 80
 
数値だけみれば並以下。しかし特性ヨガパワーのおかげで攻撃特化なら攻撃実数値は246。
耐久はあまり高くありませんが、格闘ミラーには異常に強いです。
格闘が強い現環境では相手の格闘をたたけるのが強み。
 
自分の愛用している型
性格:意地っ張り 特性:ヨガパワー 努力値:素早調整 攻撃252 残りHP
桁繰り/思念の頭突き/冷凍P/トリック@拘りスカーフ
 
素早調整は最速125族抜き。
基本先発で起用します。そしてひたすら上からたたきます。
 
技構成
トリック+攻撃技3つの構成。
ダブルバトルでは猫騙しを持っているポケモンはとりあえず警戒されるので、猫騙しと思って対応してくる相手に攻撃がよく刺さります。
スカーフであることに気づけないと80〜125族までのポケモンがゴリゴリ持って行かれるだけの火力はあります。
 
桁繰り
困ったときはとりあえず蹴っておけばロトムとゴースト以外は困らない。
テラキオンやサザンドラが突っ込んできて勝手に死んでくれるのがうれしい。
無振りガブ確定2。相手の耐久調整にもよるが、グロスにも6〜7割くらいは入る。
 
思念の頭突き
2割怯みで劣勢を運gで逆転する可能性がある。
格闘を見せることでエスパーの貫通性能がかなり上昇する。
特にシャンデラ、ウルガモス、サンダー辺りは意識しておきたい。
 
冷凍P
ドラゴン狩り専用。でもドラゴンは多いのでとてもよく刺さる。
無振りボルトロス、トルネロスはぴったり確定1。
相手が無振りなら威嚇込みでもマンダ、霊獣ランドロスも確定1。
残念ながらラティオスは確定2。
 
トリック
素早さを捨てると役割放棄になりがちなので、どうしても倒せないクレセリアなどを釣って刺す感じで。
あまり使う場面はないが、ないとそれはそれで困る。
 
攻撃技3つはどれも等しく使う場面があるので確定。
残り1つは攻撃技で特に欲しいものがないのでトリックで安定でしょうか。

HBガブリアス

自分が66で愛用しているガブリアスです。
性格腕白 HBベースの素早微調整
ドラゴンダイブ/地震/ステルスロック/眠る@カゴの実

これについて思ったことを書いていきたいと思います。
とはいってもAzさんとか真紅さんのように数値用いた解説はできないので、まわしてみて感じたことが中心になります。

まずはなんといっても後だしですかね。
普通ガブリアスは後出し性能がないとか言われてますがHB振りでぬるぬるの物理なら眠る回復で追いつく回復性能を見せます。
ベースの数値が高いから当然とはいえますが・・・。
流石に拘りヘラクロスとかの超とがった物理は無理です。

で、当然HBにまわした分攻撃と素早さを切ることになります。
陽気ASだと攻撃182素早さ169、HBだと攻撃150素早さ122+調整
火力は80%程度になりますがまわしてみると意外と気にならないです。
振らなくても一致技の威力と元の数値が大きいので並以上のダメージは入ります。
地震が抜群をとりやすいのも大きいです。
素早さについて考えてみると123〜168の中で一級線で活躍しているポケモンといえば・・・
ボーマンダ、ヘラクロス、サンダー、ファイヤー、ロズレイド、マンムーあたりですかね。
調整によってはスイクンあたりが抜いてくるかもしれませんが。
もともとこいつらには後出しできないのでさほど気になりません。
実際にまわしてみるとボーマンダとの死に出し対峙(ボーマンダが出てくる場面)で引くか死ぬかを選択しなければいけないのがつらいと感じる場面は多かったりしますが。

一番大きいのがメタグロスに対して死に出しが超安定することでしょうか。
ガブリアスは無振り地震でもHP252メタグロスが確定2に対しメタグロスはコメットP確定3、冷凍P+バレットPも確定で耐えます。
当然プレートコメバレも耐えます。
実践ではガブリアスを落とすためにコメバレや冷凍Pで向かってくるメタグロスが多いのでカモることができるのです。
これが大きいと考えています。
流石に大爆発は無理ですが普通ガブリアスに対して爆発してくるグロスはいないしあらかじめ砂をまいておけば爆発もためらわれます。

こんなところでしょうか。
机上ではそれほど優秀に見えないかもしれませんが実際にまわしてみるとこれがなかなかの高性能を発揮します。
通常のガブリアスと比べてどうなの?といわれても困りますがASガブとHBガブはまったく別物なので比較対象になりません。
ASガブは1回の死に出しを活かしてとにかく持ち前の火力とスピードでごり押しするのに対しHBは遅い相手には通常ガブのように、速い相手には確定数をずらして1発を丁寧に当てていき時には眠る回復で長持ちさせる立ち回りをします。
この型を変形させるならステルスロックをほかのポケモンに任せて剣の舞あたりを導入してみるのもいいかもしれません。

ピクシー

最近6体戦で愛用しているポケモン、ピクシーについてちょっと考えてみました。

まずは種族値
HP 95
攻撃 70
防御 73
特攻 85
特防 90
素早 60

よくも悪くもバランスがとれているタイプです。
特に突出した能力はありませんが若干特殊耐久に優れています。
特殊格闘のタイプ一致使用者がほとんどいないので特殊相手には結構硬いです。
そしてピクシーをピクシーたらしめている存在が特性「マジックガード」。
攻撃技以外のダメージを完全にシャットアウト(ただし自ら使用する腹太鼓は除く)という壊れ特性があり、持ち物を火炎玉や毒々玉にすれば状態異常耐性をつけることができます。

自分の愛用している型
性格:慎重 特性:マジックガード 努力値 特防252 素早調整 残りHP
電磁波/アンコール/卵産み/空元気@毒々玉

ぬるい火力の特殊技を使う相手に出していき、電磁波から相手のパーティーを崩していきます。
どちらかというとゲームメーカー的存在。
身代わり持ちなどの厄介な相手もアンコールから崩すことが可能です。

技構成
基本は上の型、もしくは攻撃技を特殊依存にしたもので問題ないでしょう。
再生回復技は卵産み安定、GBAで頑張って粘ってください。
16BPです。このくらいは努力しましょうとしか言えません。
電磁波、アンコールもやっぱりほしいところ。特にアンコールはハピナスが使えないところが大きいです。
まあなくても特性が優秀なので全然問題ないです。
攻撃技は頑張っても2つしか入れられないのでどの技にするか悩みどころ。
火力だけ期待するならタイプ一致140、PP豊富な空元気でしょう。ただし上のような技構成だと岩地面鋼などに全く抵抗できなくなり、簡単に起点にされます。
これを嫌うなら冷凍Bや大文字を入れましょう。これは好みで選択になります。
特殊ウエポンを使用するなら攻撃技は2種入れると対応できる幅がかなり広がります。
他にも定数ダメージの地球投げなどが候補に入ります。

何回も出し入れして相手を崩していきたいタイプなので積み技は基本的に選択肢に入りません。
毒々も火力の低いピクシーにはほしいところですが電磁波が優秀なのと呼ぶポケモンに毒が入っても全く嬉しくないのでやはり選択肢には入らないでしょう。

ここまで6体戦での構成になります。
3体戦だとこの型は若干使いづらいです。
出していけるぬるい相手を選んで崩していくタイプなので相手の匹数が少ない=出ていける選択肢が少ないということになります。

起点にできそうなポケモンたち
ハピナス、ミロカロス、スイクン、ポリゴンZ、ルンパッパ、ヤドラン、ワタッコ、ブラッキーなど
状態異常から展開していく火力の低い特殊主砲のポケモンや、相手の弱点を突くことで火力を出す特殊アタッカーなどはピクシーを出すいいチャンスです。
ピクシーを見ただけで逃げていくポケモンもいくらかいます。
拘りメガネ持ちは注意。不意の一撃で持っていかれることもあるので過信は禁物。

ピクシーを起点にしてくるポケモンたち
ガブリアス、ドサイドン、カイリキー、カビゴン、ヘラクロス、ラグラージなど
いずれもピクシーの技構成が明らかになると電磁波やアンコールなどを読んでピクシーの前に何回でも出てきます。
しかもどのポケモンも重火力なので一度の降臨がこちらにとって危険になります。
このポケモンたちにきっちり刺せる技がないのであれば要注意。

コータス

コータスについていろいろ考えてみました。
単体考察とはちょっと違う感じですが掘り下げてみます。

まずは種族値
HP  70
攻撃 85
防御 140
特攻 85
特防 70
素早 20

防御に大きく傾いています。単純な物理耐久ならエアームドを上回りますが再生回復、タイプではエアームドに劣ります。
通常は物理アタッカーを起点に展開するでしょう。
ど忘れは使いようによってはありでしょう。単炎タイプは特殊耐性は意外とよかったりします。
ただしHBでど忘れを積むのはいろいろありえないです。

自分の愛用している型
のんきHB
鉄壁/眠る/地割れ/噴煙@カゴの実

下にある起点に出していって鉄壁積み、その後噴煙や地割れで攻めます。
相手の特殊を全部排除したあとはたとえ残り1匹でも逆転できる要素があります。
実際に1−3から逆転したシーンもあります。

技考察
Wikiでは攻撃技なしのコータスが耐久型のトップにあげられていますがまったくもってありえないですね。スキだらけもいいところです。
地割れは今までの経験から入れておいて損はないです。試行回数を稼げば運要素による不安も解消されます。
炎技は最近まで熱風にしていましたが威力よりもやけどを撒けるほうがお得な場面も多いので噴煙にかえました。これは好みの問題です。威力が欲しければ火炎放射や大文字でも問題ないでしょう。
物理技は地震、ストーンエッジなどがありますがこれは悩みどころ。
役割などを考えれば特殊炎は必須、地割れの代わりに入れてどこまで対応できるかが謎です。
ギャラドスは挑発を入れられると一気に機能停止と不安定、地震はゴウカザルによく刺さりますがそれ以外の地割れ命中ポケモンに対して有効打が入りにくくなります。
毒々は面白そうですがやけどとのマイナスシナジーが気になります。コータスで毒を入れたいポケモンたちは眠る持ちだったりするのもマイナス。
鉄壁、眠るは自分は外すことができないですね。耐久は高いとはいえゴリ押しにたいして不安な面もあります。


起点にできそうなポケモンたち
マニューラ、ハッサム、ストライク、エテボース、ミミロップ、ブラッキー、ドンカラス、ヨノワール、ヌケニン、エアームド、フォレトス、ガルーラなど
物理攻撃主体のポケモンで一致地面、一致水、ストーンエッジを持たない相手に出していくことが可能です。
地震所持は若干厳しいときもありますがメタグロス級の不一致地震でなければ3発耐えることも。
狙い目はマニューラの氷のつぶて、エテボース、ガルーラの猫だましなど読みやすい先制技。


鉄壁積みで対応可能なポケモンたち
メタグロス、マリルリなど
攻撃系の積み技がない相手なら鉄壁で強引に追い返すことが可能です。後だしは基本的に無理。
防御特化なら不一致地震は確定で2発耐えます。一致滝登りから若干怪しくなってきます。


鉄壁+地割れで対応可能なポケモンたち
鈍いラグラージ、カビゴンなど
特殊ラグラージは無理です。拘りハチマキも無理です。
カビゴンは地割れの撃ち合いになります。相手に地割れがなければ勝ち、身代わり所持は泥確定。


どうがんばっても対応できないポケモンたち
スターミーなどの特殊水全般、ドサイドンなどの物理岩、プテラ、グライオン、リザードン、ギャラドス、ボーマンダ、ガブリアス、身代わりハピナス、クレセリア、ユクシーなど
特殊水は簡単に起点にしてくるので交代際の地割れが命中しない限り無理です。
ギャラドスは相手の技構成や鉄壁、ストーンエッジの所持で対応できないこともないのですが基本無理です。
プテラはストーンエッジの所持で鉄壁が無駄になり、グライオンは一撃必殺と再生回復で対応されます。どちらも地割れが命中しません。
一致地震は先に鉄壁を積めばなんとか対応できることもありますが後だしは無理。
浮遊系耐久にもかなり弱いです。実際地割れに頼るシーンは多いので相手に炎が抜群でない浮遊系がいるとそれだけで空気になることもしばしば。


近日コータス祭をやりたいと思っているのでこの記事を見て興味を持った方はぜひ育ててみてください。

スターミー考察

久しぶりの単体考察、第5回目は初代から活躍のスターミーです。

それでは種族値から確認。

HP 60
攻撃 75
防御 85
特攻 100
特防 85
素早 115

典型的な特攻アタッカーの種族値ですがやや特攻の値が物足りない感じです。
HPは低いものの地味に防御特防があるのがポイント。

次に決定力指数。
・物理
 無振り滝登り 11400
 補正なし252振り滝登り 15240

・特殊
 無振り波乗り 17100
 補正なし252振りハイドロポンプ 27360
 特攻特化拘りメガネハイドロポンプ 45090

ハイドロポンプをタイプ一致で撃てるポケモンの中では特攻は高めの値(これより上はほとんど鈍速)で拘りハイポンが驚異。
ハイドロポンプをLV50以下で使うためにはGBAが必要なので持ってない人は波乗りで代用してください。

次に耐久面。
 無振り補正なし 14175
 HP252振り補正なし 17535
 防御(特防)特化 25050

HP種族値の低い影響か、以前考察したポリゴンZよりは低い値が出ています。
タイプ的には優秀なのですが・・・。

次に素早さ。
 最速スカーフ 274
 補正なし252振りスカーフ 250
 最速 183
 補正なし252振り 167
 無振り 135
 最遅 108

アタッカーとして使われるために重要な素早さですが、激戦区の110族を上回る115族のおかげでたいていのポケモンに先手を取れます。
この5差が結構大きかったり。
スカーフはかなり特殊な状況でなければ使われません。

標準的なスターミーを使って仮想バトルをしてみましょう。
スターミーの中には壁貼り型、威張る暗示型、高速スピン型などがいますがこのブログは6体戦を意識してないので(
とりあえず特攻主体の型でいってみます。
モデルのスターミーは臆病特攻素早振り ハイドロポンプ/10万V/冷凍B/サイコキネシス@拘りメガネ
達人の帯や気合のタスキも道具の選択肢に入りますが考察はメガネで行ってみます。
高速スピンを入れる場合は10万Vか冷凍Bをはずし、拘らない道具に変える必要があります。
相手は道具補正なし、交代なし、ステロなしのタイマン勝負とします。
☆=楽勝 ◎=型にもよるが有利に進められる ○=型によって優劣が変わる △=型にもよるが苦戦必死 ×=相手にしないほうがいい 泥=泥沼化

メタグロス・・・◎ 拘っていれば波乗りでも確定2発。相手の雷PはHP防御Vならギリギリ確定2発。
ガブリアス・・・○ 冷凍Bで確定1発、半減実で低乱数1発。相手は意地っ張りスカーフ逆鱗が高乱数1発、ヤチェ陽気なら低乱数1発なので型に左右される。
ボーマンダ(物理)・・・☆ 相手のメインウエポンがドラゴンクローである分確定2発に。冷凍Bは当然確定1発、半減実で高乱数1発。
ボーマンダ(特殊)・・・○ 相手のボーマンダが控えめスカーフだと龍星群がピッタリ確定1発に入ってしまうので逃げるべき。そうでなければ素早さ勝ち。
マニューラ・・・× 相手の辻斬りが高乱数1発。こちらは拘りハイドロでギリギリ確定1発なのでタスキでも無理。
カビゴン・・・△ 相手の恩返しは確定2発。こちらのハイドロは相手がHP特防無振りで確定2発、HPのみは中乱数2発、特防252振りは確定3発と、命中率も考慮すると不安定。
ヘラクロス・・・◎ 相手がスカーフでない限りサイコキネシス確定1発で勝利。
ギャラドス・・・☆ こちらの10万Vは当然確定1発。たとえ半減龍舞でも地震で確定2発なので楽勝。
カイリキー・・・☆ 相手の雷Pはやはりギリギリ確定2発。こちらのサイコキネシスは確定1発。

ゴウカザル(物理)・・・◎ 相手がスカーフだろうとタスキだろうと確定1発で倒してくる手段はないので余裕。先制技に注意。
ゴウカザル(特殊)・・・☆ 上に同じ。
ゲンガー・・・△ タスキ所持率の高さが問題。こちらもタスキであれば素早さで勝てる相手。
ポリゴンZ・・・○ 相手の型による。スカーフだと10万で確定1発なので負け、そうでなければ拘りハイドロが確定1発。
フーディン・・・× ハイドロ確定1発、向こうのシャドーボールは確定2発だがやはりタスキの所持率の問題で負ける可能性が高い。
スターミー・・・○ ミラー。スカーフ10万は確定2発、メガネ10万は確定1発なのでスカーフなら勝ち、メガネタスキなら運gに。

グライオン・・・☆ 相手の攻撃では確定1発に入らず、冷凍Bは確定1発。
エアームド・・・☆ 先制10万Vでやはり確定1発。ハイドロでも超高乱数1発。
ヤドラン・・・☆ 10万Vで確定2発。相手は有効な攻撃手段を持たない。
ルンパッパ・・・◎ サイコキネシスで確定2発。メガドレインでも確定3発なので気にしない。
ドータクン・・・☆ 相手は有効な攻撃手段を持たず、催眠術もひっこめれば自然回復。ハイドロポンプは確定2発で回復が追い付かない。
ミロカロス・・・◎ 食べ残しを考慮しても10万Vで確定2発。たまにいるミラーコート型に要注意。
ヨノワール・・・◎ ハイドロで確定2発。ただ守ると合わせたPP切れ狙いに注意。
ハガネール・・・☆ 問題にするまでもなくハイドロポンプで確定1発。
ミカルゲ・・・◎ やはりハイドロで確定2発。ただし不意討ちで確定2発なので撃ってくるようであれば逃げる選択肢も。

ハピナス・・・× 拘っていてもハイポンが確定4発なので絶望的。どうしてもスターミーで突破するなら物理型で。
ランターン・・・× 相手の10万Vは確定2発、こちらのサイコキネシスは確定3発なので相手にしないほうがいい。
クロバット・・・☆ 拘りブレバでも確定2発、サイコキネシスは確定1発なので問題ない。眠らされても自然回復がある。

ここまでが対メジャー考察でした。
拘りメガネ型は小回りが利かない分威力が半端でなく、技さえきっちり当てればどの相手にも有効打を撃て突破可能です。
ハイドロポンプが半減されにくいのが強み。
タスキ型にはない決定力で物理受け仕様のポケモンのほとんどを破壊できます。
ただハピナス、レジアイス、ランターン等特殊受けにはまるっきりダメなので受けるのであればこれらで対応しましょう。

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