524のポケモン研究所

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ポケモン、牧場物語以外のゲームについての内容や感想です。
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ぷよぷよ通およびフィーバーで使われている用語を紹介します。
自分はまだまだ初心者なのでできないこともいっぱいありますが・・・。
あとフィーバーはあまり詳しくないです。


カウンター
相手から送られたおじゃまぷよを対応などで相殺せずに、あえて受けてから本線もしくは副砲を発火すること。
あえて受けることのメリットとして、おじゃまぷよによる発火点調節、相手により多くのおじゃまぷよを送れるなどがあります。

合体
本線と副砲をつなげてひとつの大きな本線にすること。
上級者同士の駆け引きでは副砲が重要になってきますが、副砲はそのままおいておくと本線の火力が足りなくなるので、途中でぷよを補充し、合体する必要があります。

凝視
相手のフィールドを見て本線、副砲の有無やスキを見ること。
上級者になると自陣を見ずにほぼ相手のフィールドを見てのプレイなんてことも。

クロス
大きめの副砲を撃った直後にノータイムで本線を発火する戦法。
この戦法は「こちらの副砲に対し相手が副砲で対応する」かつ「対応した結果相手フィールドにおじゃまぷよが最低1列降ること」が成功のための条件となります。
相手の対応のほうが大きい場合、本線の連鎖時間内に伸ばされて負けることになります。

催促
相手の本線を撃たせるためにうつ小さな連鎖のこと。
本線を先に撃たせることのメリットとして、連鎖数が確定することにあり、たいてい相手の連鎖数+2〜3を撃つことができればセカンドで返されることなく勝利できます。
催促は大きすぎるとぷよ数の関係で本線で返せなくなることがあります。
よって2〜3連鎖くらいが適当、4連鎖を越えると厳しくなります。

GTR
連鎖法の一つ。
○△■
○○△
△△■
このような折り返しを構築することで、折り返しの際のスキを極力減らすことが可能になります。
現在最も多くのぷよらーに愛されている折り返しでしょう。

セカンド
本線を撃った後、相手が連鎖を終えるまでに作った新たな連鎖。
先に本線を撃った場合、相手のほうが連鎖が大きいことがほとんどなので、返ってくるおじゃまぷよを相殺する必要があります。
本線と違い、連鎖に使われなかったごみぷよがすでにおいてあるので若干の工夫が必要になってきます。

接地キャンセル
ぷよが地面orぷよにつく直前に横入力することで、ぷよが接地するときに発生するモーションをキャンセルするという技術。
これを行うと数フレームの短縮になり、特に伸ばしやセカンドのときに重要になってきます。

全消し
(おじゃまぷよを含めたすべての)ぷよを消し、フィールド上に何も残らない状態のこと。
全消しをするとボーナス点が入り、赤玉1個分の点数が次の得点計算時に加点されます。
ただし上級者同士の勝負になると、連鎖数によっては全消しをとらないほうがいいことがよくあります。
4連鎖以上の全消しはほぼアウト、3連鎖全消しは相手の構え方によって判断します。

速攻
序盤に大きめの短い連鎖を撃ってフィールドを埋め、つぶす戦法。
大体4列以上のおじゃまぷよを送ることができればほぼ勝利できます。
ただし速攻はその構え方から警戒されやすく、また相手が発火できないような状況である必要があるので凝視が重要になってきます。

対応
相手の催促や潰しに対して本線をかぶせずに副砲や連鎖尾、連鎖頭を崩して相殺すること。
相手の副砲を見切る必要があるので凝視の上手さが対応の上手さにつながります。

騙し
相手の凝視などを逆手に利用した連鎖のこと。
普通は「副砲に見せかけた本線」を撃ったときに使われます。

潰し
大きい2連鎖を撃って相手フィールドを強引に埋める方法。
催促は相手に本線を撃たせることを目的とするのに対し、潰しは相手に本線を撃たせないようにすることがポイント。
3連鎖以上の潰しはほぼ返されるとみていいでしょう。

なめくじ
連鎖法の一つ。
■○
△○○
△△☆
このような折り返しを構築することで、暴発を防ぎ、連鎖を伸ばしやすくなります。
■の上に■、△、○と乗せてみてください。

2ダブ
2連鎖ダブルのこと。
4−4の2ダブはおじゃまぷよ12個(2列)、これより大きくなるとさらにおじゃまぷよが発生します。

伸ばし
本線の連鎖数を伸ばすこと。
ぷよぷよ通では相手が本線を撃ったことを確認してからの伸ばし、フィーバーではフィーバーモード中の連鎖数を伸ばすことを指すことが多いです。

副砲
本線とは別においてある連鎖群のこと。
主な用途は対応、潰し、催促。

暴発
連鎖の途中で余分なぷよが消えたなどにより、想定していた本線にならなかったこと。
当然点数は低くなるため、暴発が多いと勝率が下がります。

本線
一番大きな連鎖群のこと。
基本的には相手より後に撃つことをこころがけたいです。

掘り
おじゃまぷよで埋まった自陣を、ぷよを消すことで下へ下へと掘っていくこと、もしくはその技術。
基本的に掘りをしなければいけない状態ではすでに負け濃厚ですが、掘りが上手なプレイヤーは掘りで逆転することもできます。

マージン待ち
フィーバーにおいて、マージンタイムに突入するのを待つためにわざと接地を遅らせること。
特にフィーバーではマージン突入後のフィーバーモードの火力上昇が著しいため状況によって利用したいところです。
通ではマージン待ちをするメリットはありません。

連鎖尾
連鎖の後ろ側のこと。
連鎖尾を入れることができるようになると火力がさらに大きくなります。
また連鎖尾は崩して対応に使うことが可能という利点があります。
有名な連鎖尾として斉藤、雪崩などがあります。

以前(といっても相当昔ですが)に記事にしたネタの続きです。
利用価値が高い順にランクにしてみました。

☆☆☆☆☆ とにかくたくさん持っていたいカード
坊主丸儲けカード  相手のお金をぶんどる最凶カード。これをちらつかせて相手に無理やり高額物件を買わせるのが賢い戦術か。
地方へ!カード  文句なしで移動系最強カード。ただし入手方法が目的地連続到着、記念仙人、カードマスでのドローと戦術に組み込めないのが残念。
特急周遊カード  後半の移動手段としてもっともメジャーな方法。カード売り場で買えるため、どこに売っているかを覚えておく必要がある。
県ぶっとびカード  地方へ!カードと違いこちらはカード売り場で購入可能。戦術のメインとなるが目的地によっては微妙に使いづらい(特に埼玉県)。
ええじゃないかカード  相手のお金もしくはカードを0にする。入手即使用が基本。
ぴったりカード  相手を指定して重なるカード。キングボンビー、ハリケーンボンビー対策に必須。
100億円カード  現金100億円が手に入る。即使用が基本。刀狩りに注意。
お好きなカード  利用価値の高いカード複数から選択して1枚もらえるカード。購入する価値はないが独占駅もしくは目的地連続到着で入手できたらしめたもの。変身させるタイミングに注意。


☆☆☆☆ できれば複数所持したいカード
急行周遊カード  中盤〜終盤まで使えるコストパフォーマンスのよい移動手段。
スペシャルカード  1〜6マスのうち指定して移動できるカード。目的地突入に使いたい。
屯田兵カード  相手を指定して北海道に飛ばし、数ターン行動不可能にする。相手ボンビーが変身したときがベスト。
ぶっとび周遊カード  複数回使用できるぶっとびカード。地方へ!カードや県ぶっとびカードと比べて精度は劣るが利用価値は高く、状況によっては県ぶっとびカードより役に立つ。
10億円カード  現金10億円が手に入る。もちろん即使用が基本。
最寄りの駅でカード  一番近い物件マスへ移動でき、物件購入できるカード。目的地突入に使用するのが基本だが、どうしても止まりたい物件駅に使うのもあり。


☆☆☆ 状況によっては持っていたいカード
乗っ取りカード  相手の物件を1つ奪える。終盤、独占の高額物件を奪うのがメイン。
サミットカード  全員を今いるマスへ集合させるカード。ぴったりカードの代用品として使用でき、入手頻度も高い。序盤は売ってもいい。
冬眠カード   相手を数ターン眠らせるカード。相手ボンビーが変身したときの行動封じに。
牛歩カード   指定した相手を数ターン、1マスしか進行させないようにする。同じく行動封じに。
刀狩りカード  相手のカードを指定して奪える。相手の移動力を削りたいところ。状況によっては、お好きなカード変身先の最有力候補となりえる。
新幹線カード  サイコロを4個振れる。コストパフォーマンスは周遊系と比べて著しく劣る。ただしボンビーのなすりつけ合いでぶっちぎれるのが強み。


☆☆ たまたま持っていて使用できる状況になればラッキー程度のカード
ぶっとびカード  全物件駅からランダムに移動するカード。序盤の空中戦の基本でコストパフォーマンスがいい。
急行カード  サイコロを2個振れる。序盤の移動の基本でコストパフォーマンスは最高。
特急カード  サイコロを3個振れる。同じく序盤〜中盤の移動の基本となるが購入するにはちょっと高い。
おまもりカード  貧乏神の物件売りを防ぐカード。序盤、どうしても売られたくない物件があるときに役立つ。終盤戦は独占が基本になるため不要。
オナラカード  相手をオナラで吹っ飛ばすカード。目的地に近い相手を飛ばすほか、ボンビーが近いときに分散させる目的にも。ただし相手が周遊系を持っているとターンの無駄になることも多い。
☆に願いをカード  一番近いカード売り場へ移動し、カードを購入できる。基本的に換金アイテムだが特急周遊カード、県ぶっとびカードなど重要なカードを売っているカード売り場の近くで使いたい。
ふういんカード  相手を数ターンカードが使えない状態にする。ただしふういんカードを使いたい状況ではたいてい屯田兵カード、冬眠カード、牛歩カードが有効なためふういんカードが優先されることは少ない。
うんちカード  自分が今いるマスにうんちを落とし、通行不可能にするカード。序盤の貧乏神なすりつけ合戦で有効か。移動力の高まる終盤では使い道はない。


☆ 基本的にいらないカード
足踏みカード  自分が今いるマスにもう一度止まる。ぴったり系を使用したなすりつけあい合戦に有効だがやはりぴったりカード、サミットカードで代用できるためいらない。
ネット通販カード  購入されていない物件からランダムに選ばれた物件を購入できる。所持金ギリギリの物件が選ばれることが多く、ハイリスクノーリターン。
宝くじカード  持っていると宝くじに参加できるカード。当選する確率は低く、当選しても金額が見合わない。
エンジェルカード  持っていると毎ターンお金がもらえるカード。年数に対して金額が低すぎるためカードスペースが空いているときでなければいらない。
レッツ5カード  数ターンの間、5マス進めるカード。目的地突入に便利だがしばらくカードが使えないためスキが大きく実際は不便。
身代わり地蔵カード  借金になる損害を受けた時に1度だけ0円にしてくれるカード。借金になる状況がほぼキングボンビーに限られているため、これ1枚ではどうしようもない。
おはらいカード  デビル系を消去できるカード。キングデビルは早めに消去したいものの常に持っている必要はなく、ほしいときに買えばいい。
徳政令カード  借金が0になるカード。目的地に到達すればどんな借金も0になるためいらない。
全とっかえカード  手持ちのカードをすべてランダムに変身させるカード。劣勢の一発逆転以外では使いたくない。
バキュームカード  フィールド上のうんちを取り除く。うんち自体の出番が少なく換金用にしかならない。
リトルデビルカード  毎月所持金を少し奪われる。微々たる額なのでおはらいする必要もなく、せいぜいカードスペースの圧迫程度。
デビルカード  毎月所持金をそれなりに奪われる。このあたりからおはらいカードの値段<デビルの損害額となるので早めにおはらいしたい。
キングデビルカード  毎月所持金を大量に奪われる。速やかにおはらいしたい。
赤マスカード  赤マスに止まらないと消えないカード。いつでも消せるためそれほど気にする必要はない。
とりかえしカード  カード売り場で売る以外の方法で消せず、数ターンで爆発し被害が出るカード。とにかく売れ。
寄付金カード  所持金すべて(1000万円以上)を寄付しないと消えないカード。こればかりは使用したときのリスクが大きく、ボンビーモンキーに消してもらうのが一番。



これで桃太郎電鉄DSに登場するすべてのカードの紹介が終わりました。
以下はプレイしていて「このカードがあったらもっとゲームバランスがよくなるだろうな」と思った、他作品に登場するカードです。
登場するカードの種類が少ないからもっと収録してほしかったです。

☆☆☆☆☆相当
リニアカード  30マス移動できるカード。移動系カードとしては最高ランク。

☆☆☆☆相当
のぞみカード  サイコロを5個振れるカード。この移動力は魅力。
パトカード   スリの銀次を1回だけ防げる。増資できないためお金が余りやすく、1回のスリの被害によるダメージでひっくり返る運ゲーを回避できる。

☆☆☆相当
剛速球カード  指定した相手のカードを複数枚破壊する。カード戦になりがちで、所持金の多いプレイヤーが有利になるのを防ぐために。
デビル派遣カード  指定した相手にデビル系カードを送りつける。所持金減らし+カードスペース圧迫に。

☆☆相当
カードつかえカード  指定した相手に無理やりカードを使用させるカード。ぶっとび系を消費させたら面白いと思う。
うんち列車カード  自分がうんち列車になり追い越しできなくするカード。うんちカードよりこっちのほうがほしい。
とびちりカード  フィールド上に複数うんちを落とす。ランダム性が高いが面白い。
倹約令カード  指定した相手を数ターン物件購入できないようにする。特に序盤では収益率の高い物件購入合戦になるので有効。
カメレオンカード  ランダムで即時発動するカードに変身する。ギャンブル的にこちらのほうが面白い。
ワクチンカード  ウイルスカードを除去できる。

☆1相当
ウイルスカード  毎ターンカードを1枚ずつ破壊し、ウイルスカード以外を全部破壊するまで消えないカード。カード合戦になりがちなので。

DSソフト「桃太郎電鉄TOKYO&JAPAN」のJAPAN版でこれだけは押さえておけ!という物件リストです。
物件駅、物件名、価格(万円)、収益率の順番です。
またイベントがある場合は注をつけます。


序盤に買いたい物件

森(北海道)
イカめし屋×3 3000 80
盛岡(東北)
じゃじゃ麺屋×2 1000 25
冷麺屋×3 3000 50

わんこそば屋×3 3000 80

長岡(北陸)
へぎそば屋×2 1000 50
柿の種屋×2 1000 80
花火グッズ屋 3000 80


深谷(関東)
深谷ネギ畑×2 8000 10
トウモロコシ畑×3 8000 20
※トウモロコシ畑は臨時収入イベントが多く発生します

駒ヶ根(中部)
ソースかつ丼屋×3 3000 80

中津川(中部)
馬籠宿グッズ屋 1000 50
妻籠宿グッズ屋 1000 50
栗おこわ屋×2 3000 50
栗きんとん屋 3000 100

八尾(中部)
玉子菓子屋×2 1000 50
風の盆踊り土産屋 3000 200

高松(四国)
さぬきうどん屋×5 1000 100
※高松駅を独占すると平賀源内が仲間になります

宇和島(四国)
鯛めし屋×3 3000 80

中盤に買いたい物件
池袋(関東)
激戦ラーメン屋 3000 100
カレーうどん屋 8000 80
美術館 100000 3
水族館 100000 3
何だ?タウン 600000 3
※美術館、何だ?タウンは臨時収入イベントが発生します

渋谷(関東)
レコード会社 30000 1
IT企業×4 50000 25
※レコード会社を所持しているとランダムイベントで、特定の物件駅の所持者に臨時収入が発生します
※IT企業を所持していると増資イベントが発生し、物件価値が倍になります(最高4回発生)
はっきりいって買ったものが勝ち

石見銀山(中国)
銀細工工房 10000 10
石見銀山 20000 0
※石見銀山は臨時収入イベントが発生します

福岡(九州)
博多ラーメン屋×2 1000 80
中州屋台×2 1000 100
松露まんじゅう屋 3000 150
明太子屋×2 10000 20
イカ料理屋 20000 10

西都(九州)
ニラ畑 5000 5
トウモロコシ畑 5000 8
ピーマン畑×4 8000 8
マンゴー畑×2 8000 10
※臨時収入イベントが多く発生します


終盤に買いたい物件
東京(関東)
ごまだんご屋 3000 50
純関東風おでん屋 10000 8
証券会社×2 30000 5
銀座回廊 50000 5
銀座ブランド店 1400000 10
深夜高速バス会社 2600000 4
テレビ局 4400000 6
※テレビ局を所持していると、4月、10月、1月にイベントが発生します
※銀座ブランド店を所持していると改築イベントが発生し臨時収入が入ります

浜松(中部)
うなぎクッキー屋 1000 50
半導体工場 40000 25
ピアノ工場×2 100000 5
新幹線車両工場 1500000 5
バイク工場 1600000 8
バイク工場 1700000 10
軽自動車工場 1800000 4
※新幹線車両工場を所持していると、ランダムで新幹線カードを手に入れます

京都(近畿)
あぶり餅屋 3000 150
京都菜畑 8000 5
竹の子林 8000 10
あぶら取り紙屋 10000 10
豆腐料理屋 10000 10
生八つ橋屋×2 30000 10
老舗料亭 1000000 10
※京都の物件を所持しているとランダムで臨時収入イベントが発生します

リトルバスターズ!エクスタシーの攻略対象キャラクター紹介です。
思いっきりネタバレを含みます。


神北 小毬
ほんわりキュートなメルヘン少女
属性:ドジっ娘、ロリ巨乳
キャラ紹介:いつもほんわかしている女の子。
こけたりパンモロしたり頭打ったりとどこか抜けている。
屋上は彼女のお気に入りの場所で、いつも大量のおやつを持って現れる。
攻略情報:屋上へは欠かさずに行くこと。また屋上以外でもイベントは発生します。
ルート突入はそれほど難しくなく、突入してからも難しい選択肢は多くないです。
グラ回収はちょっと面倒。
攻略難易度:★★


棗 鈴
なかなか人に懐かない気高き仔猫
属性:幼馴染、ニャンデレ
キャラクター紹介:リトルバスターズの一員。バカが多いリトルバスターズの突っ込み役。
人見知りが激しく、リトルバスターズ以外の人とはうまく話せないが徐々に改善されていく。
恭介が拾ってくる猫をたくさん飼っている。
攻略情報:鈴ルートに入ること自体はさほど難しいことではないです。とにかくミッションをこなしましょう。
ただしTRUEエンドには他の5人の攻略が必須かつリフレインを最後まで見る必要があります。
このルートは基本後回しにしてもいいですが先に回って差分を楽しむのもアリでしょう。
攻略難易度:★★★★


三枝 葉留佳
お気楽 極楽 騒がし乙女
属性:トラブルメーカー
キャラクター紹介:隣のクラスなのにしょっちゅう理樹のクラスに乗り込んできてはトラブルを持ち込んでくる。
学校中でイタズラをしては風紀委員に追いかけ回される日々が続く。佳奈多とは仲が悪い。
意外にも整備委員に所属していたりする。
攻略情報:やはりルート突入は難しくないです。トラブルに巻き込まれ続けましょう。
個別ルートに入ってから選択肢のオンパレード、しかも即バッドエンド確定の選択肢を含むものが多いです。
ストーリーも重めなのでちょっと辛いかも。
攻略難易度:★★★☆


能美 クドリャフカ
えきぞちっく(自称)なマスコット
属性:幼児体型、アホの娘
キャラクター紹介:外国からの留学生。飛び級しているので年下になる。
祖父の影響で日本には結構詳しい反面英語は苦手。そのため努力して「外国人らしさ」を身に付けようとしている。
口癖「わふ〜」は嬉しい時、驚いたときなどに出る。
攻略情報:最初さえ選択肢を間違えなければあとは成りゆきでルート突入まで行けるはずです。
突入後も選択肢は少ないので特に語ることはありません。
2周目必須。
攻略難易度:★


来ヶ谷 唯湖
ちょっぴりお茶目な姉御肌
属性:姉御肌、S、天才、巨乳
キャラクター紹介:なんでもこなしてしまう才能と頭脳を持っている。
Sっ気があり理樹などをいじって遊んでいる。かわいい女子も大好き。
下の名前で呼ばれることに抵抗がある。
攻略情報:裏庭にいることが多いので裏庭に行けばルート突入は難しくないでしょう。
このルートでは世界の秘密について少し触れるので先に攻略しておいたほうがいいかも。
攻略難易度:★☆


西園 美魚
日傘を差した物静かな天然素材
属性:読書家、腐女子
キャラクター紹介:普段は物静かだが実は結構毒舌だったりする。
いつも中庭で読書をしている。外へ出るときは白い日傘を欠かさない。
会話の節々から腐女子であることが伺える。好きなカップリングは恭介×理樹。
攻略情報:おそらく攻略が一番簡単なキャラクター。
最終局面以外では選択肢すらなく話を読み進めるだけである。
最後まで美魚、そして美鳥を信じることができるかがカギ。
攻略難易度:☆


笹瀬川 佐々美
唯我独尊の女王猫
属性:ツンデレ、お嬢様
キャラクター紹介:ソフトボール部の部長。
鈴とは相性が悪くいつも喧嘩を売っている。
とある事件がきっかけで宮沢のことを様づけで呼び、憧れている。
攻略情報:佐々美ルートの存在がすでにネタくさいです。
ルート分岐は割と遅めなので他のルートに入らないように。
Hシーン回収は予想外な選択肢が関係しているのでご注意を。
攻略難易度:★☆


二木 佳奈多
素っ気無し 愛想無し 配慮無しの風紀委員
属性:委員長、ツンデレ
キャラクター紹介:風紀委員長であり、寮会の仕事も手伝っている。
他人を傷付け突き放す発言を平気でするため近寄りがたい雰囲気がある。
意外にもクドとは親しい仲である。
攻略情報:すでに葉留佳ルートを攻略してあるはずなので事情の理解は難しくないでしょう。
ルートに入ってからも突き放す発言が多いですが諦めないように。
デレは少ないですが破壊力はあります。
攻略難易度:★★


朱鷺戸 沙耶
ボケまくりの完全無敵少女
属性:天才、自虐
キャラクター紹介:学園の地下に眠る財宝を手に入れるために送りこまれたエージェント。
普段は優秀な生徒を演じているようだが秘密を知った理樹を口封じのために殺そうと企む。
勝手に口を滑らせて恥ずかしい思いをし、自虐に走るパターンが多い。
攻略情報:ルートの多くは地下迷宮の攻略になります。
シューティングゲームはそれほど難しくありませんが数が多いのでかなり面倒。
途中から死にゲーになったりとカオスです。
TRUEエンドを見るだけなら難易度は高くないですがグラ回収や別エンドを見るために何周もする必要があります。
恐らく攻略サイトを見ないと完全攻略は無理でしょう。
攻略難易度:★★★〜★★★★★

ぷよぷよ通

今日紹介するゲームはぷよぷよ通です。

以前にもぷよぷよは紹介しましたが今回は初代ルールの後にできた新しいルールです。
通ルールは1994年にアーケードゲームとして初登場し、現在も根強い人気を誇っていて定期的に大会を行うゲームセンターもあります。
おそらく一般的にぷよぷよといえば通ルールを指すことが多いでしょう。

基本の基本ルールは前回紹介したので通ルールで追加されたルールを紹介します。
なんといっても一番大きいのは「相殺」です。
初代のときにもちらっと説明しましたが、通から追加され、以降すべてのシリーズに適用されているルールです。
相手から送られたおじゃまぷよが降ってくる前にこちらも連鎖をし得点を入れることで、降ってくるはずのおじゃまぷよを消せるというルール。
このおかげで今までは「相手より先に致死連鎖を作る」タイムアタック的要素が強かったのですが、「相手より大きい連鎖を作る」ことが重要になり、より対戦の幅が広がりました。

その他、フィールド上のすべてのぷよを消すともらえる「全消しボーナス」、挟まれた通路上でぷよの上下をひっくりかえす「クイックターン」なども追加されています。

このルールの面白いところは心理的な駆け引きが多分に存在するところです。
一番の得点源となる長い連鎖(本線)が大きい連鎖であればあるほど強いのは当然なのですが、実は2、3連鎖で相手に3列程度のおじゃまぷよを送ることができる、というのがミソです。
そのため闇雲に本線をのばしていると相手の小さい連鎖に対応できなくなり、負けてしまうのです。

ニコニコ動画にも上位ランカーの対戦動画が多数アップロードされています。
「ミスケン」「くまちょむ」「かめ(ぷよぷよ)」あたりでタグ検索をすれば白熱した試合が多数見られます。


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