俺的ガンダム研究所(倒壊中)

最近、さいぶモデライダーに戻りつつあります。

戦闘記録室(閉鎖)

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ドームスクリーン型戦術格闘ゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」の戦闘記録を保管しておく記録室です。この戦いを記録を後世に伝えるために・・・_〆(・・;)
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ザクをザクザク斬る!

イメージ 1

素人画

RX-78XX 「ピクシー」

RX計画を含むV作戦が承認され実働段階に入り始めた頃、MS開発が宇宙軍主導で進行することに疑念を持っていた陸・海・空の地上三軍は次期主力機開発計画「G4計画」を立案。宇宙軍を巻き込む形でRX-78の基礎データを入手し、各軍独自のMS開発に乗り出します。
宇宙軍はコアブロックシステムを廃止し、マンマシンインターフェイスを強化した「RX-78 NT-1」ガンダムNT-1アレックス。
空軍は逆にコアブロックシステムを発展させ、高い空戦能力を備えた変形型MS「RX-78GT-FOUR」ガンダムGT-FOUR。
海軍はジムをベースとしたアクアジムを経て、指揮官用に武装・通信強化された「RAG-79-G1」ガンダイバー。
そして陸軍はRX-78から宇宙用の装備を降ろし各関節のアクチュエーターを強化、軽量化と運動性の向上で、重力下における高機動格闘戦に特化した「RX-78XX」ピクシーを開発する。
これらの機体は1機〜3機程度、建造された記録があり、戦果はほとんどないに等しいが、「RX-78NT-1」と「RX-78XX」に関しては
パイロットをアムロ・レイに設定していたとされており、実戦データ収集も含めた戦果が期待されていたと思われる。
ピクシーは格闘戦用という性質上、頭部バルカン2門と短刀身ながら強力なメガ粒子収束帯を発生させる「ビームダガー」2本を主兵装として腰部に装備。オプションに90ミリの専用マシンガンも2挺用意されているものの、あくまで格闘戦への移行をスムーズに行う為の装備である。
MSの武装としては極めて簡素ではあるが高い運動性で目標の懐に瞬時に入り込み、ビームダガーで一気に撃破する。対MS格闘戦性能ではRX-78を大きく凌駕するといわれている。対MS一個小隊規模を想定した場合、その有効性は極めて高いといえる。


さて、この解釈がアリかどうかはともかく・・・っていうか、なんでこんな話をいきなりしたかというと、

支給されちゃったんだなぁ〜・・・コレが。

イメージ 2

御大、大河原邦夫画

ブログ復帰後、ほぼ戦闘記録をしていませんが、例の散財ゲームこと「戦場の絆」。いまだにやってます。散財しながらねw
数日前のバージョンアップでこの「RX-78XX ピクシー」が実装され、ついに支給を受けました。ためしにトレーニングで出撃してみたんですが・・・

ブシュ!ブシャ!


ブシュ!ブシャ!ブショ!!


ブシュ!ブシャ!ブショ!!ブシュ!ブシャ!ブショ!!


ブシュ!ブシャ!ブショ!ブシュ!ブシャ!ブショ!!ブシュ!ブシャ!ブショ!!


ブシュ!ブシャ!ブショ!ブシュ!ブシャ!ブショ!!ブシュ!ブシャ!ブショ!!ブシュ!ブシャ!ブショ!ブシュ!ブシャ!ブショ!!ブシュ!ブシャ!ブショ!!


えぇ〜い!もぅえぇ!!

歩いてる時間よりもザクを切り刻んでる時間のが遙かに長く、終わる頃には左手人差し指が痙攣しかかりました。終わってみれば

撃墜11、スコア1111!?

これじゃ戦場の絆じゃなくて

ガンダム無双じゃねーか!

なんでもこの機体、標準装備の「ビームダガーA」の他に「ビームダガーB」が支給されると三連撃がそのまま六連撃に倍加するそうです。
人のリプレイ見ましたが、六連撃1セットでザクが瀕死になってました・・・おそるべし。
これまだ知ってる人少ないかもしれないけど、新マップ「ルナ2」実装と同時にボールとオッゴも実装されたらしいです。
条件は「ルナ2を30勝」で申請可能になるみたいです。ヘビープレイをされているお客様がいたら是非がんばってください・・・。

明日はお休み!牛歩のアルケーを進めなきゃ!!
相変わらずこんな調子でやっております。では・・・

2009年3月30日現在。
登録名:C・ランドール
所属:地球連邦軍 秋葉原GIGO大隊 独立小隊「コンダクター」
役職:小隊長
階級:大佐
称号:コンダクター01
Rev.2 パイロットポイント:80940
Rev.2 撃墜数:1063
戦闘スタイル:格闘◎ 近距離○ 射撃◎ 砲撃- 狙撃☆
コンダクター隊員を1名募集したいです。いないよなぁ〜、平日夜にアキバを出没する人なんか・・・

戦闘記録室、再起動。

どうも。お久しぶりです、俺研です。

先週のオフ会後、月末恒例の超過密スケジュールのおかげでブログはおろかパソコンもロクに立ち上げられないほどの忙しさ。
まぁ、朝の4時起きで仕事に行き、終わったら終わったで、終電間際まで「戦場の絆」やってりゃ、そらそーですわな。

さて、戦場の絆といえば・・・
遂に出ましたね?アレで・・・
イメージ 1

プレイステーションポータブル版「戦場の絆」

まぁ、出来のほどは本機(アーケード版)に敵うわけありませんが、どの程度頑張っているかを見るべく、もはや義理で購入(笑)

正直、本機をやっていない人にこのゲームの意図がどの程度伝わるのか、かなり疑問です。
操縦系格闘アクションゲームとしてはかなりな「もっさり感」。お世辞にも爽快なゲームとは言えませんし、昨今のガンダム作品にあるようなスピード感も派手さもない。一言でいうなら・・・

どこまでも泥臭いもっさり感を持ったアクションゲーム・・・


重度のオールドガンダマーのおっさん共が好む「かほり」ですよ・・・。
絆経験のある方ならこの「もっさり感」さえ慣れてしまえば、9割以上の確率でSランクがとれます。
これが絆初体験という方は・・・写真にある「新米兵士用戦略ガイド」を読んでいただき、頑張っていただきたいです。ガイドの内容は読んでないんで役に立つかわかりませんが・・・(←超無責任w)

ただ、ひとつだけ誤解して欲しくないのですが・・・

本機の絆はPSPの100倍は面白いですからっ!?プレイ料金分を差し引くと3倍くらいまで戻るけどネ!!(笑)


えぇ・・・「新米兵士用戦略ガイド」とは別にオマケがもう一つ。
写真右手のカード、初心者でも伝説のMS「ガンダム」を体感できる「お試しガンダムカード」。
このカードを本機に刺すと、一度のみガンダムが操縦できるというシロモノ。
しかし悲しいことにプレイ料金500円はキッチリ取られるみたいですw
それよりも・・・

ぬぬぬ、誇り高き連邦軍人C.ランドール大佐たるこの私に、ガンダムに乗れだと?

フン!ガンダムの1機や2機、とっくにコンプ済みじゃい!失敬なっ!!



2009年3月30日現在。
登録名:C・ランドール
所属:地球連邦軍 秋葉原GIGO大隊 独立小隊「コンダクター」
役職:小隊長
階級:大佐
称号:コンダクター01
Rev.2 パイロットポイント:52880
Rev.2 撃墜数:696
戦闘スタイル:格闘○ 近距離○ 射撃◎ 砲撃- 狙撃☆
新制度を行使して、独立小隊「コンダクター」を創設。初代隊長に就任。

今週中にも小隊全員召集でPSP出撃の予定・・・。
先日、私はひとつの目標を達成いたしました・・・。

狙撃カテゴリー通算300勝達成!!


戦場の絆をご存じない方には「何の事やら?」でしょう。
ゲームセンターなどに置いてあるドームスクリーン型の通信型対戦格闘ゲームのことです。
↓↓↓詳しくはこちら・・・↓↓↓
http://www.gundam-kizuna.jp/

ココまで長い道のりでした・・・。
やたらと調子よく稼いだ時期もあれば、ドムトロやグフに追われ続けDランクの山を築いた日々もありました。
時にはスナイパー同士で撃ち合い、タンクをカモりカモられ、ひたすら拠点を撃ち続けること百数十回・・・。スナイパー2が出なくて悶絶していた日が今は懐かしくさえ思えます。
数々の激戦を繰り広げ、スナイパー出撃299戦目、撃墜2、被撃墜0、447ポイントでS。300戦目は、撃墜2、被撃墜0、402ポイントでS。チームも2戦共に快勝、連続Sという最高の内容でした。
各カテゴリー300勝を越えると頂ける「○○を極めし者」の称号もいただけました。

過去数回にわたり、私の独断と偏見による「なんちゃってスナイパー論」を展開してきましたが、ゲームをやればやるほど新しい発見があり、まだまだネタが尽きることはなさそうです。(まだやる気かい・・・)
そうですね、次回の戦闘記録室は「スナイパー2で700ポイント取る理論」でも展開していきますかぁ・・・?(←意味不明)
2008年4月4日現在。
登録名:C・ランドール
所属:地球連邦軍 秋葉原GIGO大隊 第02MS小隊
階級:大佐
称号:狙撃を極めし者
パイロットポイント:590583
撃墜数:1885
戦闘スタイル:格闘○近距離◎中距離×長距離- 狙撃☆
砂漠のマップが変わるらしいね?

タシギを追う者。

前回は「スナイパーカスタムマイスター養成講座」をお送りしましたが、今回はシリーズ第二弾。

「スナイパー2マイスターへの道」改め、

目指せシップスエース!?ジムスナイパー2 強制ギブス

をお送りします。

前回の話を踏まえて無事にスナイパー2を受領した将兵達よ、おめでとう。(いるのか?そんな人w)
さて、今回はいよいよ待望のジムスナイパー2でロングレンジビームライフルを存分に撃ってもらい、敵機の装甲板を蒸発させてもらいたい。w

ジムスナイパーカスタムとジムスナイパー2の違いだが、主兵装であるスナイパーライフル。
スナイパーカスタムのR-4ビームライフルは敵識別に対して自動追尾制御しますので取扱いが比較的容易ですが、敵識別以外・または識別範囲外の狙撃目標に対して攻撃や排除がほぼできません。
一方、スナイパー2のロングレンジビームライフルは完全マニュアル制御。移動対象物への攻撃は難しくなりますが、射程内のあらゆる対象物への狙撃ができるので、使い方次第では敵の想定外の位置からのピンポイント狙撃や敵機が盾としている障害物も場合によっては破壊可能です。
更なる相違点としてはスコープモード時の操作です。スナイパーカスタムとスナイパー2ではスコープサイトの上下移動が逆転しているので、機種転換したばかりのパイロットは戸惑ってしまい、慣れるまでに時間を要する兵、またはスナイパー2を放棄してしまう兵も少なくない。
副兵装ではスナイパーカスタムの頭部バルカン砲から、スナイパー2ではハンドグレネードに変更。どちらもダウン特性を持ち、ダメージは低いが出の早いバルカン砲はタックルに対して強いので魅力です。一方、ハンドグレネードは着地を狙えばダメージ量でも時間稼ぎでも効果の高いのでこれまた魅力です。この辺は一長一短だと思います。
格闘兵装はスナイパーカスタムのビームサーベルユニットから、スナイパー2では通常タイプのビームサーベルになっている。どちらも使い勝手が悪い上、効果が低いので比較の必要性はないでしょう。どちらにせよスナイパーは絶対的に格闘戦は避けるべきだと思うので使い慣れたくはありませんねw

それ以外の機体性能としては装甲値が2割ほどアップ。それにともないコストも約2割ほど上がっている。スナイパーカスタムでも同様だったが、更に被撃墜を避けなければならなくなったといえ、スナイパー2特有のクセを加味すると割に合わないと思うこともあるだろう。
しかし、このクセを逆に利用し機体操作にさえ慣れてしまえば、仮に1墜ちしたとしても余りある戦果を獲得することが可能となるでしょう。
具体的にスナイパー2のクセとはどんなモノかというと・・・

1. スコープモード展開時のクセ

これはスナイパー2搭乗初回、必ずと言って良いほどパイロットに襲いかかる事だと思います。スナイパー2のスコープは機体の立ち位置の高さ・向きに対して真正面をデフォルトとし、そこからマニュアル制御で狙撃目標物への狙いを着ける作業を行うので、目標との高低差・左右差が大きいほど狙いを着ける作業に時間がかかります。目標が移動物体であれば更に移動誤差が生じ、ますます狙いにくくなります。これでは狙撃を行うまでに時間がかかりすぎてしまい、狙撃のタイミングを逃してしまいます。
スナイパーカスタムで慣れてしまっているパイロットにはコレはかなり大きな負担です。しかしこれクセを理解しない限り、スナイパー2の有効的な運用はできないといえるでしょう。
スナイパーカスタムの場合、狙撃目標に対して自動追尾するので見晴らしの良い高所が有利とされています。しかしスナイパー2では自動追尾がほぼない上、上記のような仕様なので、高所からの狙撃は攻撃までに時間を要してしまうのでむしろ不利といえます。
改善策としては、スナイパー2の仕様を理解してしまえば理屈は簡単です。狙撃目標に対して出来るだけ平行に近い高さで狙撃体勢に入れば上下移動が少なく、時間のロスが軽減でき、迅速な攻撃が可能となります。
しかし、パイロットにはマップの熟知、特に障害物を含む高低差に対する正確な知識が不可欠になります。しかもサイトや店舗に備え付けのマップはサテライトビュー(真上からの視点)なのであまり高低差の参考にはならず、実戦経験による習熟しか対策がないので、やはり経験と想像力が最大の武器になるといえます。

2. 威力と距離と角度の関係によるクセ

正確な仕様はいまだ未解明な部分があるのですが、スナイパー2のロングレンジビームライフルは距離に対する威力の減衰・増大はないとされています。有効射程内であればどの位置からでも有効な火力を相手に送り込むことが出来ます。だからといって狙撃目標との距離が近いことにメリットはありません。接近され易い上、接近戦では勝てないからです。さらにここが重要なのですが、ロングレンジビームライフル照射中はライフルを旋回速度が一定ですので、敵機との距離に応じてライフルの旋回角度に差が生じます。狙撃目標との距離が長ければ旋回角度が少なくて済むので敵機の動きに対応できますが、短い場合はライフルの旋回が敵機の動きに追いつけず命中精度は極端に落ちます。
やはりスナイパーは出来るだけ遠くから敵に攻撃を加えるのが一番なのです。

3. 狙う以上は覚悟を決めろという意味なんだろうというクセw

スナイパーという仕事は狙撃目標を確実に仕留める事を旨としている。それ故に目標に対して「情」をかけ、トリガーにかかる指の力を緩めるなど言語道断。ましてや、相手への被害を恐れて脚を狙うなど愚の骨頂!
そんなことを知ってか知らずか、スナイパー2は狙撃目標の脚部を攻撃しても全くダメージを与えられない仕様になっております。分かっていてもつい脚を狙ってしまう事って多いのですが、コレは早めに治しておきましょう。
逆に脚から上であればどんな物にも当てることが可能なので、岩陰に隠れているつもりがツノだけハミ出てしまっているお茶目なグフや、同様に岩に隠れてノーロック拠点攻撃している自信満々なザクタンクの砲身などが見えたら、じっくりとサイトを合わせて狙撃してあげましょう。相手が撃たれていると気が付いた直後には機体もろともこの世から蒸発しているはずです・・・これぞ、スナイパー2のカタルシス!!w

さて、最初の数戦はDの山を築きながらスナイパー2のクセを体に取り込み、それをひと通り理解した頃には立派なスナイパー2乗りとなっているはずです。
とどのつまりスナイパーが目指すべきは狙撃モーションから可能な限り早く・正確に撃つ事なのである。
1戦のプレイ時間が約245秒。照射・リロードの時間だけでもスナイパー2が撃てる回数はノーマルセッティングで25〜27発程度。機動2ならば15発とない。撃てない時間はチーム勝利のために有効活用した上で、少ない攻撃回数を無駄なく正確に行ってこそ、絆世界における理想のスナイパー像ではないだろうか?

現在、ジオンでも連邦でもスナイパーの存在はその性質上、チームから独立している事が多く、スナイパー2の装甲2セッティング(対拠点攻撃仕様)でもない限り、攻撃の要になることはあまりありません。
戦術と言うのはチーム編成やパイロットの技量、地形、予想される敵勢力に応じて自在に変わって然るべきものです。
現状ではタンクによる拠点攻撃を基本戦術としたタンク護衛編成と、それに対抗したタンク迎撃編成が主流です。マップを理解し、地形に合わせた前衛フォーメーションの組み方次第では、中距離や狙撃が攻撃の要になり得るのではないかと考えています。10/25のバージョンアップからはタンクに新たな強化が成され、戦術の幅がより一層広がりを見せるでしょう。
そんな中、私はスナイパーのあるべき姿をこれからも追い続けたいです。

最期に・・・バンナムさんへのメッセージを込めた俳句で締めたいと思います。(なんで?w)



敵拠点、2墜ちさせても、スコア0・・・。

お願いだから拠点撃破スコアも終了結果に表示して・・・(ノ`△´)ノ キッー!!
スナイパーとは・・・
長距離にわたって離れた位置から目標に気づかれることなく銃で狙撃することに専門化された要員、及び、その兵科である。英語読みからスナイパー(Sniper)とも呼ばれる。日本語では、選抜射手を狙撃手と呼ぶことも多い。(出典:Wikipedia)

いきなり何を言い出すかとお思いかと思いますが、今回は「絆」ネタなんですが、ちょっとハゥトゥ的な内容です。題して

俺研流!狙撃兵の心得!!

以前、ご紹介した「絆プレイヤーとしての自己評価・・・みたいな話」でもご覧いただいたように、「スナイパー」カテゴリ−に関しては私なりの自信もあり、思うところがあるわけです。
そしてゲームをプレイし、マッチングした人々や仲間たちから

スナ2欲しいんですけど支給条件がきつくてねぇ・・・

とか

スナ2はスナ1とだいぶ違うからわかんねぇ・・・

とか

スナ2はどこから撃てばいいのかわからない・・・

などという声をよく耳にします。
確かに、スナイパーカスタムとスナイパー2は明らかに違います。狙撃体制時の操作が違いますし、ターゲットへの追尾の有無なども加わりますので、スナイパーカスタムからスナイパー2に乗り換えた当初は凹むくらいスコアに差が出ます。正直、私もそれに慣れるまでに20戦ほど費やし、Dランクの山を築きました・・・w
そこで、ニーズもそれほどないのに不肖この私が、「スナイパー2パイロットとしての心得」を伝授いたしましょうというわけです。

さて、スナイパー2に搭乗する為には、支給されなければなりません。スナイパー2の支給条件はスナイパーカスタムでCランク50回相当の搭乗とSランクで自軍勝利という少し特殊なものです。そうなると当然スナイパーカスタムを乗りこなさなくてはいけません。まぁ普通にやっていても35〜45回程度は乗らなければいけなくなります。そこで・・・

スナイパー2取得の為のスナイパーカスタムマイスター(笑)養成講座!!

とはいえです。偏差射撃やジャンピングスナイプといった物理的テクニックは練習による慣れの部分が大きいので、ここでは敢えてそういったモノではなく、スナイパーとしてのあり方等のメンタル面も含めたスナイパー戦術論を展開していきたいと思います。
まず、スナイパー乗りとして憶えなくてはいけないことが3つあります。

1. 対MS・タンク用狙撃ポイントの開拓

各マップ毎にいくつか存在するであろう「狙撃ポイント」。一言で狙撃ポイントと言っても戦況によって場所も撃墜しなければならない敵機の優先度も変わるので、狙撃ポイントの数は必然的に多くなります。それを自分なりに開拓し、出来るだけ多く憶えて変化する戦局に対応することです。予想される主戦場、相手戦力ゲージの差、あるいは敵タンクを狙撃できる場所をキッチリ頭に叩き込み、戦況に応じた最良の狙撃位置から目標を狙撃することがスナイパーには要求されます。
通常攻撃を捨て「狙撃」という特殊攻撃に特化した機体には「チームへの貢献」こそが前衛から求められるのです。スナイパーに限った話ではありませんが「チームへの貢献度」は自軍の勝敗に直結する重要事項なので、特にスナイパーはその辺りをキモに命じて行動するべきなのです。

2. 攻撃効率を高めて、火力ロスを抑える

スナイパーの力量が試される一つの指標と言っても良いでしょう。スナイパーカスタムに関していえば、対MSへの攻撃力は絶大です。例えば威力型、装甲2セッティングを最大射程で敵機に命中させた場合、そのダメージ量は全MS中最大級で、2発も食らえば大抵のMSは大破、または瀕死になるほどです。しかしこのセッティングで瀕死の敵機を撃墜してもその膨大な火力が無駄になってしまいます。戦況次第ですが、敵戦力へのダメージ効率が低い上に、次弾発射までに13秒もかかってしまうので非効率的です。
そこで威力型(機動2、装甲2)セッティングの場合は装甲値が多い敵や復帰移動中の敵を狙い、前線到着時には手負いにしておけば、火力を無駄にすることなく前衛に立つ味方機の負担も軽減できます。お互いにポイントも稼げ、チームへの貢献度は高くなります。撃墜数は稼げなくなりますが・・・w
一方、連射型(機動1、装甲1)セッティングの場合、連射力とリロードの早さを活かすと良いでしょう。常に撃ち続けて敵に「集団でいると狙われている」という恐怖感を植え付け、散開したところを前衛機が各個に撃破していく戦術が理想的です。その際、瀕死状態や後退中の敵機にとどめを刺せれば撃墜数を稼ぎながらチームに貢献できます。命中率が高ければポイントも稼げて尚良しです。(狙撃超上級者はこのパターンが多いです)

3. 観測・撤退技術の習得

狙撃中のスナイパーはほぼ無防備です。狙撃中、ふいに敵格闘・近距離機に取り付かれては通常攻撃のできないスナイパーでは対抗手段はほとんどありません。スナイパーは敵機との距離を常に気を配らなくてはいけません。スナイパーは敵と直接戦闘をしなくて良いという性質上「0墜ち」が基本になります。求められるのは危機管理能力。そこで必要なのが観測・撤退技術です。
要するに「逃げる」ってことなんですが、実はスナイパーにとって「逃げる」というのは「狙撃」に匹敵するほど重要な必須スキルなのです。
ビームの射線からの逆探知や戦線復帰してきた敵機が狙撃中のこちらに接近する兆候が見えた場合、敵機の注意がこちらから外れるまで後退しなければなりません。狙撃中でもレーダーを注意深く見ていればわかることなのでそれほど難しくはありません。初動が早ければよほどのことがない限り相手も深追いはしてきませんので「2」で挙げた攻撃力のロスは少なく済ませることもできます。
それでも取り付かれてしまった場合はもぅひたすら逃げるしかありません。ブーストを切らさないように後退し、できれば味方の居る方向に逃げるが理想的です。スナイパーを追う敵機は油断しています。サーベル、タックル、バルカンで足止めしながら距離を稼ぎます。高低差が同じなら青ロックでも命中するので直線的に追いかけてくる相手の動きに合わせてR-4ビームライフル(連射型は不可)も使えばかなりの時間逃げることが出来ます。その間に味方の助けが来ればコチラの勝ちです。
とはいえ、敵機との間合いがちゃんと取れていれば上記のような事態は少なくなるので、やはり用心深く、慎重に、だけど大胆に・・・w

この三箇条を以て出撃すれば40回を越える頃にはSランク数回は取れて、スナイパー2の支給が受けられることでしょう。
上記の三箇条はスナイパー2ではより必要とされることなのでスナイパー志望の方はぜひ参考にしていただければ幸いです。(いるのか・・・?)
では次回はいよいよ「スナイパー2マイスターへの道」を伝授いたします。

こうご期待・・・?w

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