イチローさんのブログ

明日出来ることは、今日はしない!

(空戦)

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さて、結婚してからというもの慢性的な”補給切れ状態”のせいで、
ちょっと物を買うのでも、かなり「やりくり」をせねば費用が捻出できない状況でござます。
 
しかしここ数ヶ月のやりくりの末、なんとかATO BuffaloWingsを買う算段が付きまして、
「よし購入」と思ったところが国内では品切れ。
全く間が悪いというかなんというか、金の回りが悪いと全体的にツキも下がっていくようですw
 
と、このままではせっかく盛り上がった気持ちが収まらなかったので、
geekやコンシムなどをウロついてましたら、
いつの間にやらQuick-Startルールが3.51にverアップされてましたので、
先日までそちらの方をちょこちょことチェックしておりました。
 
今回のVer3.51、デザイナー氏によると
「現在製作中の新作(Wings of the Motherland)に付くFW3.0に合わせて修正した」らしいのですが、
結局のところ言い回しが変わった程度でどこをどう変更したのか良く判りませんw
 
とりあえずはっきりと判った部分は、
・選択反転(3.8 Optional Direction Reversals)−「VFPがHFPより多くなければ実施できない」
・サイドスリップ(4.3 Side Slips)−「バンク角がLVL、LB、RBのいずれかでなければ実施できない」
とかくらいでしょうか。
 
しかしルール読了後、久しぶりに(3.1以降は初めて)お試しプレイをやったんですが、
やっぱり元が元だけに無駄に面倒くさいって改めて思いましたねぇ。
 
イメージ 1
上の画像は、そのお試しプレイ(VASSAL使用)の途中のものでゼロ戦とワイルドキャットの2vs2なんですが、
ここまで10ターン、大体3時間くらいかかっております。
(どちらも未だ一発も撃っておりません。そして心が折れましたw)
 
そういえばBuffaloWingsはQuick-Startよりさらに簡略化されてるみたい(←まだ買ってないので)ですが、
やっぱりQuick-Startですら面倒というのが実状なんでしょうねぇ。
(てかデザイナー自身、QSで遊んでばかりいるってどうなん?みたいに思うわけですがw)
 
ちなみに個人的な印象で各ルールとの難易度&手間のかかり具合の差は、
Fighting Wings2.0>>>>>>Quick-Start3.5.1>>>>BuffaloWings
てな感じでしょうかね。
 
FW2.0とQSの間はともかく、QSとBWの間に開きがあるのは、
飛行姿勢(と高度変更)ルールが面倒くさいと思うからであります。
 
BuffaloWingsでは姿勢が5段階で、姿勢と高度変更についてはエアスペやFighting Wings Ver1.0に近い代物。
が、QSルールではFW2.0と同じく姿勢が12段階(バンク状態で分かれているだけなので実質7段階)。

それをこれまた(簡略化されてますが)FW2.0と同じ様に航空機の開始速度で可能な旋回レートで変更することで、垂直面での旋回性能を表現しようとしてますからねぇ。
 
おまけにFPの割合は姿勢の変更前と変更後の中間の姿勢で導き出し、(ここが大きくFW2.0と異なる)
高度変更は変更前、変更後、その中間のFP消費でそれぞれ別個に算出しなければなりません。
(しかも変更前後の高度変更量は速度の1/3とか1/2とかってなやり方で‥‥)
 
確かにこういうルールなら、例えば1ターンの姿勢変更で上昇から降下へ移行した場合、
「最初の姿勢は上昇だからこれだけ高度が上がって(変更前高度変更:MC)、
中間は水平だからVFPなしで高度変更もなし。で最後は降下だからこれだけ高度を下げますね(変更後姿勢変更:OC)」てなことは再現できるようになります。
 
しかしこれを毎ターン、一々「始めに速度の1/3分高度が上がって、VFPでこれだけ上がって、終了後に‥‥」
てなことを繰り返さなければならず、正直面倒くさいことこの上ありません。
 
てか水平面と違い目で見て判断できませんので、
「速度と姿勢によってどの程度高度が変わるのか」を大体掴んでおかないと、
思った高度に飛行機をもって行くのも一苦労だったりするわけです。
 
ま、確かに旋回性能が姿勢変更に影響しないVer1.0とかではそこら辺が緩い所為で、
FW190など所謂「曲がらない飛行機」は垂直面でバンバン向きを変えるとかやってましたからねぇ。
(ちなみにBWでも垂直面で旋回性能が絡むのは急上昇/降下から水平に移行する時だけみたいなので、またまたFW190アゲな展開になるような気はしますw)
 
でもまぁ個人的にも「垂直面で旋回性能の差を再現」というのは理解できるんですが、
それだけならVer1.0の姿勢変更に旋回レートの制限を付け足すだけで再現するのは可能(以前自作したルールはそんな感じ)ですし、逆にここまで拘るなら、
「同じ旋回レートで姿勢変更出来る数が速度に関わらず同じってどうよ」とか、
「旋回では駄目なのに、姿勢変更中に反対側(上面から背面、又はその逆)へのロールがokなのは何故?」とか、
「1回の垂直ロールで水平面とバンク角を同時に変えられるってロール率二倍じゃね?」とか、
「せっかくVer1.0に比べて姿勢段階が細かくなったんだから、高度変更量ではなく姿勢で加減速ポイントを算出した方が良いんじゃね?」等々、もっと他に拘るところはあるように思うわけですが‥‥(つるかめつるかめ〜)

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空戦マッハの戦いみたいなイメージですか?知識とイメージ力が問われますね。ある意味PCシュミレーターよりリアルかも!

2011/2/11(金) 午前 0:46 [ ハヤピ ]

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ハヤピ様こんばんは。
>空戦マッハの戦い
確かにWW2版の精密空戦ゲームと言う点では同じですね〜。
ただ後発なのとデザイナーがガチの空軍パイロットだったのでもう少し複雑ではありますがw
>知識とイメージ力がないと
確かにそれがないと理解するのは難しいかもしれませんね。
まぁそう言う部分が万人受けし難い原因なのではないかと思ったりする訳ですがw

2011/2/11(金) 午後 11:06 [ イチロー ]


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