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というわけでまたまた先月の話ですが吹田のゲーム会へ行ってまいりました。
お題はGMTのMonmouth。 以前プレイしたSaratogaと同じ米独立戦争の会戦を扱ったシリーズの一つで、
1778年6月に起きたモンマスの戦いをテーマにした会戦級ゲームであります。 シナリオは、戦い全体をプレイするキャンペーンシナリオと、
時間的にいくつかに分かれたシナリオがあるんですが、 今回はその中のシナリオ2「The Holding Action」をプレイ。 このシナリオは奇襲の失敗により敗走中の米軍前衛を追撃中の英軍と、 ワシントンの指揮する後衛部隊との激突というシチュエーションであります。 担当は米軍をK氏、英軍を私。
ちなみに勝敗は敵の戦力を一定数撃破するか、英軍が米軍戦列後方にある橋(赤丸枠)か高地(赤枠)を占領、
又は相手に与えた損害による勝利得点の差(3VP以上)によって決まります。 (シナリオ開始時)
というわけでちょいとばかりプレイの内容をご説明。
シナリオが全4ターン、しかも最初のターンは英軍の戦闘フェイズしかないため、
有無を言わせず中央のラファイエットのスタックに2:1と比較的高比率で攻撃。 が、決定的な打撃とはならずラファイエットを取り逃がしてしまいます。 その後もターン数の短さ故にかなり強引な攻めを行うも肝心なところでサイが奮わず、
英軍主力は米軍の戦線を突破しきることが出来ません。 また北側から回り込んで高地奪取に向かった英軍軽歩兵も、
ワシントン指揮の部隊によりがっちり行く手を阻まれ、
攻勢が行き詰まってしまいます。 (2ターン終了時)
それでも英軍はほぼ自殺攻撃に近い攻撃で押し進み、
最終ターンに米軍3ユニットを完全包囲する事に成功しますが、 英軍はここでもサイコロの神様に見放されてしまいます。 結局最終ターンのVP判定まで決着が付きませんでしたが、
VP判定においてどちらも相手より3VP以上の得点を得ていなかったため、 引き分けと相成りました。 (最終(4)ターン終了時)
−感想−
シナリオ的にはかなり短く、実質余り考える余地のないシナリオでしたが、 単純にサクッと楽しむとか、初めてこのシステムで遊ぶには丁度手頃な感じがしましたねぇ。 ただ、今回もK氏と話題に上ったのですが、やっぱり戦術チットはちょっと煩雑な感じがしました。
まぁ今回もSaratogaと同程度のユニット数しか扱ってなかったんですが、 これでキャンペーンとかだと、ユニットが2倍位になっちゃうんで、多分ダレてしまうような気がします。 特にこのゲーム基本的にはマストアタックですんで正直どうでも良いような戦闘とかもありますからねぇ。
いやまぁ、もちろん出来るだけ優位な修正を得るために必要であるとも言えるんですが、
戦術チットを使っても最大±2drmしか得られず、オマケに指揮官がいようが側面が空いていようが、 どう絞っても最後は「±1の範囲で二択」みたいになっちゃいますんでね。
んでその程度だと10面体サイコロですんでdrの振り幅に埋もれちゃいますんで、 なんかあんまり時間かけた割に意味がないような気がするわけですよ。 正直これなくても普通に、しかもかなりスピーディーにプレイ進みますし、
個人的には無くても良いよなぁとか思ったりしますけども、 でも戦術チットはある意味このシリーズの「売り」ですからねぇ。 まぁもう少しお手軽感を出すために、
「指揮官が介在しない、そしてどちらかが望まない限り戦術チットは無視できる」
みたいなハウスルールを設けて遊んでみても良いかもしれません。 |
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実質3ターンしか無かったので、盛り上がる前に終わったのが残念でした。
キャンペーンゲームを途中からプレイするためのセットアップがあれば良いのになぁ。。
また遊ぶ機会があれば、ご提案のハウスルールを導入しましょう。
2012/5/18(金) 午前 1:08 [ K ]
Kさん、こんばんは。
やっぱりちょっとシナリオの切り方が小さいですよねぇ。
(その分インストにはもってこいですがw)
>また遊ぶ機会があれば
そうですね。
これを使えば多少スピーディになるはずですのでw
2012/5/19(土) 午前 0:18 [ イチロー ]