イチローさんのブログ

明日出来ることは、今日はしない!

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シャイローが終わって少し時間があったので表題のゲームをプレイしました。
 
シナリオは「17.2 - Sonny and Daddy, 3 July 1941」
I-153チャイカ3機に追われるバッファロー1機を、
チャイカ後方から助けに来るベテランパイロットの乗るバッファロー、
というシチュエーションでフィン軍をK氏、ソ連軍を私がプレイしましたが、
実はルールの確認等々で結局5ターンほどで時間切れとなってしまいました。
イメージ 1
 
で、今回私もBWルールでの初プレイということだったんですが、
やっぱりクイックスタートなどと比べても格段にプレイしやすくなってる印象を受けましたねぇ。
(これだったら4機くらいは無理なく持てそうな気がします)
 
まぁ個人的には縦方向のユルさがかなり気になったりしますが、
そこら辺はもう少しBWをサクサク出来るようになってから、
ということで当分はルールを弄らずに遊んでいこうと思っています。
 
が‥‥
 
そうは言いながら今回対戦相手のK氏と事前に相談して、
バンク(ロール)のルールだけは追加してプレイしています。
 
これはFighting Wings(以下、本ルール)やクイックスタート(以下、QS)と同じく、
「バンクの方向を宣言してバンクFP分を消費することによりその方向へバンクを一段階変更できる」
というルールでして、これで水平/右/左と三段階のバンクを変更できるようにしてみました。
(んで旋回はバンクした方向へしかできない、と)
 
まぁ元々BWにもバンク(水平/右/左)の概念は、
オプションルール(4.5.9-Turn Reversal Delay)として入ってたのですが、
でもこのオプションルール自体、
「反対側に旋回するなら直前の旋回からバンクFP×2分直進して‥‥」などと書かれてまして、
記録も必要ということで、結局、本ルールやQSのバンクルールとあんまり変わらないと思いましたのでね。
ちなみにその変更に伴い、4.5項の最後の一文「航空機は一つのターン中、一方向にしか旋回できない」という部分は無視しております。

てかこの一文、4.5.9を使用するときにはどうなるんでしょう?
「ターン中は一方向にしか曲がれないし、次ターンに反対側へ曲がろうとするなら直前の旋回からバンクFP×2分直進しろ」
ということなんでしょうかねぇ‥‥(イヤ多分そうなんでしょうw)。
 
あとそれに伴い同じ4.5.9に記載のあるスナップロールのルールも、
「左右どちらかから反対側へバンクを二段階変更するために使用でき、途中で中止できず、完了時に6減速ポイントを得る」
という風にしてみました。
これはBWのルールからすると変わってないんですが、
本ルールやQSでは1段階ごとにスナップロールが可能だったのでちょっと変わっているということです。
ちなみに1段階毎だとバンクFP”1”の航空機はスナップロールの恩恵を受けられなかったのですが、
BWのルールの方に合わせるとそのような航空機も恩恵を受けられるということで
こっちの方がしっくりくるような気がします。
何より実際のあの機動はチョコチョコっとバンクを変えるのには適さないですからね。
 
というわけで、多分次回も時間があればプレイしようと思っています、ハイw
先の日曜日はまたまた吹田のゲーム会へ行ってきました。
お題はVGの「Across 5 Aprils」Shilo(シャイロー)
担当は北軍をK氏、南軍を私。
 
勝利条件は、南軍が支配するVPヘックスの数で決まり、VPヘックス支配数が初日の内に4個以上なら南軍が勝利、3個なら二日目に継続し、2個以下なら北軍が勝利となります。
そして、二日目は3個以上で南軍が、1個以下なら北軍が勝利し、2個以下なら双方の損失数で勝利を判定します。
 
※ちなみに写真は携帯のバッテリー不足だったのでK氏より戴きました。
 
イメージ 1
(初期配置時、赤丸は勝利得点ヘックス、矢印は南軍進撃路、白字の「A」が南軍登場ヘックス、「C」がピッツバーグランディング)
 
初日;
前回のプレイがもう十数年前ということで、作戦も何もすっかり忘れてしまっていたため
とりあえず、最大兵力を持つBragg軍団を左翼としてWest Corinth道路沿いに進め(青矢印)、
残りの3個軍団を右翼として、East Corinth道路沿いにまっすぐピッツバーグランディングを目指す(赤矢印)作戦に出る。
 
とりあえず、出来るだけ奇襲効果を長く得たいと南軍は早速2ターンに接敵し3カ所に攻撃を実施。
南軍の「最初の」攻撃時に附与される+2コラム攻撃はまずまずの効果を上げ、
北軍の戦線に穴を開けることに成功するが、
道路縦隊のルールをすっかり忘れていたため3個軍団を振り向けた右翼で、軽くない渋滞が発生。

もたもたしている間にその穴は大して生かされることもなく埋められすぐに力押しの状態となる。
しかし、早期奇襲の時間的余裕もあってか、第8ターンには3つ目のVPヘックスを占拠に成功し、
結局、初日はHurlbutの第4師団司令部周辺まで踏み込んだ状態で終了した。
イメージ 2
(9ターン終了時)
 
二日目;
夜の内にOhio軍の増援を得た北軍は積極的に反撃に出るもなかなかチットが巧く回らず、
奇襲効果のある4ターンの内、実質大規模に攻撃できたのは1ターンのみ、
オマケにそこかしこの攻撃で賽の目の隔たりまくるという不運によって反撃が頓挫。
結局最終ターンに南軍が3つのVPヘックスを保持していたことにより南軍の勝利となった。
イメージ 3
(最終17ターン終了時)

感想;
ほんと十数年ぶりのゲームということで、細かい部分の作戦がさっぱりで、
勝利となったのは偶々のような気がします。

実際二日目は北軍にもう少し、いや普通に運が向いていれば北軍が勝ってたでしょうからw
ちなみに、今回は何の気無しに騎兵のオプションを入れたのですが、
後からK氏に聞くとどうやらオプションを入れると南軍が5ターンぐらいかけて5,6師団を完全包囲できるとかw

んで家に帰ってやってみたら本当に出来るみたいで吃驚しました。
(まぁ思い返せば今まで騎兵のオプションは1回使ったどうかだったですからねぇw)
 
まぁ確かに普通に攻めるより何となく効果がありそうな作戦ではありますが、
普通にせめても南軍が勝てないわけでもありませんし、
今回のプレイでも先導ユニットになって損害吸収したりとか余計なことをしてましたので、
やっぱり個人的には騎兵のオプションは使わない方が良いかなと思いましたw
 
あと最後に、世間で出回ってる日本語ルールには
「南軍が奇襲で+2コラムシフトを得られるのは第一ターン」と記述がありますが、
私が思うにこれは「南軍が攻撃を実施した”最初の”ターン」だと思います。
まぁ英語が小学生レベルの私がいうのもなんですがそういう風に読めますし、
英文ルールを見てみると第一ターンであれば「GameTurn #1」という風に記述されるはずですしね。
てかそもそも第一ターンに戦闘なんかどうやっても起こせませんのでw

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