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シャイローが終わって少し時間があったので表題のゲームをプレイしました。
シナリオは「17.2 - Sonny and Daddy, 3 July 1941」
I-153チャイカ3機に追われるバッファロー1機を、 チャイカ後方から助けに来るベテランパイロットの乗るバッファロー、
というシチュエーションでフィン軍をK氏、ソ連軍を私がプレイしましたが、
実はルールの確認等々で結局5ターンほどで時間切れとなってしまいました。 で、今回私もBWルールでの初プレイということだったんですが、
やっぱりクイックスタートなどと比べても格段にプレイしやすくなってる印象を受けましたねぇ。 (これだったら4機くらいは無理なく持てそうな気がします) まぁ個人的には縦方向のユルさがかなり気になったりしますが、
そこら辺はもう少しBWをサクサク出来るようになってから、 ということで当分はルールを弄らずに遊んでいこうと思っています。 が‥‥
そうは言いながら今回対戦相手のK氏と事前に相談して、
バンク(ロール)のルールだけは追加してプレイしています。 これはFighting Wings(以下、本ルール)やクイックスタート(以下、QS)と同じく、
「バンクの方向を宣言してバンクFP分を消費することによりその方向へバンクを一段階変更できる」 というルールでして、これで水平/右/左と三段階のバンクを変更できるようにしてみました。 (んで旋回はバンクした方向へしかできない、と) まぁ元々BWにもバンク(水平/右/左)の概念は、
オプションルール(4.5.9-Turn Reversal Delay)として入ってたのですが、
でもこのオプションルール自体、 「反対側に旋回するなら直前の旋回からバンクFP×2分直進して‥‥」などと書かれてまして、
記録も必要ということで、結局、本ルールやQSのバンクルールとあんまり変わらないと思いましたのでね。 ちなみにその変更に伴い、4.5項の最後の一文「航空機は一つのターン中、一方向にしか旋回できない」という部分は無視しております。
てかこの一文、4.5.9を使用するときにはどうなるんでしょう? 「ターン中は一方向にしか曲がれないし、次ターンに反対側へ曲がろうとするなら直前の旋回からバンクFP×2分直進しろ」 ということなんでしょうかねぇ‥‥(イヤ多分そうなんでしょうw)。 あとそれに伴い同じ4.5.9に記載のあるスナップロールのルールも、
「左右どちらかから反対側へバンクを二段階変更するために使用でき、途中で中止できず、完了時に6減速ポイントを得る」 という風にしてみました。 これはBWのルールからすると変わってないんですが、 本ルールやQSでは1段階ごとにスナップロールが可能だったのでちょっと変わっているということです。
ちなみに1段階毎だとバンクFP”1”の航空機はスナップロールの恩恵を受けられなかったのですが、
BWのルールの方に合わせるとそのような航空機も恩恵を受けられるということで
こっちの方がしっくりくるような気がします。
何より実際のあの機動はチョコチョコっとバンクを変えるのには適さないですからね。 というわけで、多分次回も時間があればプレイしようと思っています、ハイw
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(空戦)
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さて、この日は先のプレイでちと時間が余ったのでこちらをプレイしました。
といってもシナリオは無視してとりあえず好きな機体を選んで2vs2のヘッドオンでプレイ。
機種はK氏がF4Uで私は疾風。
時間つぶしの為プレイ内容というほどのものはありませんが、
機種選びの時に改めて思ったのはやっぱり米軍機のレーティングはちょっと詐欺臭い気がしましたね。 特に、F4UとP-51の旋回性能は若干良すぎの様な気がします。
ゲームの運動性は全て5段階で表されるのですが、
旋回性能についてはなぜかこの2機種はF6Fと同じで2番目に良い「ホワイトダイヤモンド」なんですよね。 (ちなみにその上、一番良いのが零戦系)
個人的には一段下のブルースクエアでも良いような気がするんですが‥‥。
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さて、結婚してからというもの慢性的な”補給切れ状態”のせいで、
ちょっと物を買うのでも、かなり「やりくり」をせねば費用が捻出できない状況でござます。 しかしここ数ヶ月のやりくりの末、なんとかATO BuffaloWingsを買う算段が付きまして、
「よし購入」と思ったところが国内では品切れ。 全く間が悪いというかなんというか、金の回りが悪いと全体的にツキも下がっていくようですw と、このままではせっかく盛り上がった気持ちが収まらなかったので、
geekやコンシムなどをウロついてましたら、 いつの間にやらQuick-Startルールが3.51にverアップされてましたので、 先日までそちらの方をちょこちょことチェックしておりました。 今回のVer3.51、デザイナー氏によると
「現在製作中の新作(Wings of the Motherland)に付くFW3.0に合わせて修正した」らしいのですが、 結局のところ言い回しが変わった程度でどこをどう変更したのか良く判りませんw とりあえずはっきりと判った部分は、
・選択反転(3.8 Optional Direction Reversals)−「VFPがHFPより多くなければ実施できない」
・サイドスリップ(4.3 Side Slips)−「バンク角がLVL、LB、RBのいずれかでなければ実施できない」 とかくらいでしょうか。
しかしルール読了後、久しぶりに(3.1以降は初めて)お試しプレイをやったんですが、
やっぱり元が元だけに無駄に面倒くさいって改めて思いましたねぇ。 上の画像は、そのお試しプレイ(VASSAL使用)の途中のものでゼロ戦とワイルドキャットの2vs2なんですが、
ここまで10ターン、大体3時間くらいかかっております。 (どちらも未だ一発も撃っておりません。そして心が折れましたw) そういえばBuffaloWingsはQuick-Startよりさらに簡略化されてるみたい(←まだ買ってないので)ですが、
やっぱりQuick-Startですら面倒というのが実状なんでしょうねぇ。 (てかデザイナー自身、QSで遊んでばかりいるってどうなん?みたいに思うわけですがw) ちなみに個人的な印象で各ルールとの難易度&手間のかかり具合の差は、
Fighting Wings2.0>>>>>>Quick-Start3.5.1>>>>BuffaloWings てな感じでしょうかね。 FW2.0とQSの間はともかく、QSとBWの間に開きがあるのは、
飛行姿勢(と高度変更)ルールが面倒くさいと思うからであります。 BuffaloWingsでは姿勢が5段階で、姿勢と高度変更についてはエアスペやFighting Wings Ver1.0に近い代物。
が、QSルールではFW2.0と同じく姿勢が12段階(バンク状態で分かれているだけなので実質7段階)。
それをこれまた(簡略化されてますが)FW2.0と同じ様に航空機の開始速度で可能な旋回レートで変更することで、垂直面での旋回性能を表現しようとしてますからねぇ。 おまけにFPの割合は姿勢の変更前と変更後の中間の姿勢で導き出し、(ここが大きくFW2.0と異なる)
高度変更は変更前、変更後、その中間のFP消費でそれぞれ別個に算出しなければなりません。 (しかも変更前後の高度変更量は速度の1/3とか1/2とかってなやり方で‥‥) 確かにこういうルールなら、例えば1ターンの姿勢変更で上昇から降下へ移行した場合、
「最初の姿勢は上昇だからこれだけ高度が上がって(変更前高度変更:MC)、 中間は水平だからVFPなしで高度変更もなし。で最後は降下だからこれだけ高度を下げますね(変更後姿勢変更:OC)」てなことは再現できるようになります。 しかしこれを毎ターン、一々「始めに速度の1/3分高度が上がって、VFPでこれだけ上がって、終了後に‥‥」
てなことを繰り返さなければならず、正直面倒くさいことこの上ありません。 てか水平面と違い目で見て判断できませんので、
「速度と姿勢によってどの程度高度が変わるのか」を大体掴んでおかないと、 思った高度に飛行機をもって行くのも一苦労だったりするわけです。 ま、確かに旋回性能が姿勢変更に影響しないVer1.0とかではそこら辺が緩い所為で、
FW190など所謂「曲がらない飛行機」は垂直面でバンバン向きを変えるとかやってましたからねぇ。 (ちなみにBWでも垂直面で旋回性能が絡むのは急上昇/降下から水平に移行する時だけみたいなので、またまたFW190アゲな展開になるような気はしますw)
でもまぁ個人的にも「垂直面で旋回性能の差を再現」というのは理解できるんですが、
それだけならVer1.0の姿勢変更に旋回レートの制限を付け足すだけで再現するのは可能(以前自作したルールはそんな感じ)ですし、逆にここまで拘るなら、 「同じ旋回レートで姿勢変更出来る数が速度に関わらず同じってどうよ」とか、 「旋回では駄目なのに、姿勢変更中に反対側(上面から背面、又はその逆)へのロールがokなのは何故?」とか、 「1回の垂直ロールで水平面とバンク角を同時に変えられるってロール率二倍じゃね?」とか、 「せっかくVer1.0に比べて姿勢段階が細かくなったんだから、高度変更量ではなく姿勢で加減速ポイントを算出した方が良いんじゃね?」等々、もっと他に拘るところはあるように思うわけですが‥‥(つるかめつるかめ〜) |
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すっかり忘れてましたが、先週のゲーム会ではこちらもプレイしました。 先のプレイで時間が余っちゃいましたのでね。 当初K氏と二人だけのつもりだったのだが、 隣りで卓を囲んでたKB氏・T氏もこのゲームがお気に入りということで、 自分たちの卓を放っぽって参加(てか終わりかけだったみたい)。 ちなみにこのゲーム、タイトルから想像できるようにWW2の空戦ゲームでありまして、 一昔前にAH社が出してたスミソニアンシリーズの中の一つなわけですが、 ルールが簡単な割に面白くて以前は結構な割合でプレイしておりました。 その代わりと言っては何ですが、ゲームの内容についてザッと説明しようかなと思います。 まずスケールはバッサリとノンスケール(!) 高度も速度も1〜6までしかありません。 ですが、移動はインパルス移動システムを採用しております。 まぁインパルス移動とか聞くとちょっと煩雑のようなイメージもありますが、 これも「6」インパルスと比較的少ないのであんまりダラダラした感じはしません。 んで飛行機の機動にはマーカーを使います。 機動には直進、宙返り、(左右の)旋回、(同)急旋回、(同)バレルロール(斜め前方移動)があり、 そのマーカを航空機の直前方ヘックスに置いて実施しようとする機動(直進も含む)を表示するわけです。 それぞれの航空機には旋回・ロール・宙返りの機動性能がありまして、 速度によってそれが実施できるまでの直進距離が決まるようになっているわけですが、 航空機のいるヘックスからその距離分の直前方ヘックスに機動マーカを置き、 そのヘックスに航空機が進入するとその機動を実施出来ますよ、というわけ。 (ちなみに”直進”はどの航空機も速度に関わらず直進距離「1」) んでターンの最後に高度変更の実施と変更した高度とエンジン性能によって速度を変化させる。 射撃に関しても射程は2ヘックス。 射撃側はDRに火力と修正、防御側もDRに防御力と修正を加えて比較して、 射撃側の数値が防御側を以下なら損害無し。 逆に上回っていれば1Hit。 さらにそれが2倍なら2Hit、3倍なら3Hit‥‥となっていきます。 んで各ヒット毎にDRして何処にあったかを判定し、エアフォースのようにその部分の耐久力に達すると墜落、と言う仕組み。 と、大まかにはこれだけでありまして至ってシンプル。 しかし、インパルス移動ということもあってプレイ自体は非常に頭を使います。 オマケに攻撃は実際に移動と機動を実施した(機動マーカーのあるヘックスに進入した)インパルスでなければならず、 射撃するのも結構大変。 以前は相手の機動マーカが置かれることによって 相手の機動が手に取るように判っちゃう点が気になったりもしてましたが、 結局、視認できるのなら他のゲームと同じく一々相手に確認するわけですし、 実際判ってても途中の速度変化などもあって予測するのは大変ですから見えてる方が良いのかなとも思います。 とルールは簡単な割にプレイ自体は考える要素も多いため、非常に面白いゲームだと思うのですが、 いかんせん発売当初に殆ど(内容に関する)情報が出回ってなかったのか、 今では忘れ去られたゲームになってるのがちと残念であります。 (特に最近は某ライトな空戦ゲームが注目されてますしねぇ) |


