イチローさんのブログ

明日出来ることは、今日はしない!

(空戦)

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昨日はテストの続きを実施。
画像はテスト用に即席で作った「1945」(某有名CG動画の再現)シナリオ。
やはりこ難しい部分はあるものの、「垂直上昇反転で振り切ろうとするP51の縦の旋回半径の内側に
空戦フラップを出しつつ抉り込むように切り込んでくる4式戦」みたいな物が再現されちゃったりすると、やっぱり良いなぁとか思ったり。

結局、2vs4の20ターンのプレイに4時間近くを費やす。
当初の目標(6vs6を3時間)を全然達成出来てないが、まぁよくよく考えたらエアフォースだって無理だろ、みたいな目標のような気もするし。

さぁ、後はこれを空戦ゲームスキーと思われる友人達数人にばらまいて様子を見て貰おうと
一息ついたオイラの横で奥様が、慣れない手つきでマウスをチョコチョコ動かしつつ一言。
「あ、ゲームやってたん?ずーっと計算ばっかりしてたみたいやったから判らんかったw」

‥‥ヽ。(ー_ーメ)
昨日に引き続きテストの予定だったが奥様がwebを観たい(※)と仰ったためテストできず。
※お家のお金でADSLを引いてもらう代わりに無条件で操作をしてあげる約束がある為。
で、オペをする傍ら頭の中で妄想に耽る。

とりあえず前日の案件(旋回&ロールとスナップロール)は基本ルールから外すことに決定。
まぁこれ外して特定の機体が有利になるわけでもなく、
そこだけ再現性を上げても仕方がないってとこもある。
ただし、選択ルールとしては残すことにする(ここら辺が未練タラタラ)

あ〜やっと完成したぁとルールをペラペラ読んでると何となく
「やっぱり姿勢変更ルールが難しいんじゃね?」とか思い出し始める。(アホやなコイツ)
一言でいって私製の姿勢変更ルールはエアスペとFWVer2.0の中間のような代物。
姿勢段階はエアスペと同じ上昇2、降下2、水平1の5段階(Ver2.0は7段階)。
ただこれに(Ver2.0と同じく実施可能な旋回レートによって)変更できる段階に差が出るようになっている。

当然、難易度的にはエアフォースなどと比べるべくもない。

しかしこれ以上簡単にすれば垂直機動での差が出にくい。
そうなればプレイヤーはより積極的に垂直機動を行おうとするかもしれない。
別にそれが悪いことではないが、必要以上に垂直面を強調するのも如何な物かと思うし。
実際、WW2機の推力重量比は小さく上昇ループをクイックに決めるには(例え零戦であっても)
ある程度速度がなければ難しい。
特に引き起こすだけで大量のエネルギーを消費する高翼面加重の欧州機などはエイヤッと
勢いを付けないとループ頂点辺りでヘロヘロになってしまうのだ。
(その昔、海外のフラシムを始めてプレイしたとき、エアフォースよろしく中途な速度で上昇ループをかけたらエライ目にあった。)
それを再現するためにはどうしてもこの線は譲れないのだが‥‥。
は、未だテストちう。
週末に2度ほど2vs2の戦闘をソロプレイ。
テストしている間に慣れた所為もあるだろうけど、どちらも20ターン前後を3時間程度で終わる。

ルールはあれから何度かの修正を行い殆ど完成したのだが、
細かい部分のこだわりを捨てきれず、現在幾つかのルールを付けたり外したりして様子を見る。
その内の一番悩んでいるのが旋回とロールの同時処理を許可するかという点。
元ルールでは旋回中であっても旋回側にバンクを維持しているのであればロールが可能だった。
例えば右旋回中は右バンクか右背面バンクの間で自由にロールが出来るのであるが、
別々の計算を同時に処理するためにとっちらかってきたりする。
で、当初は「同時には不可」としていたわけだけど、
それだとヨーヨー系の機動が緩慢にしか出来なくなってしまう。

あと、スナップロールも入れるか外すかを検討ちう。
元ルールでも選択ルール扱いなのだが、反対側への切り返しや、
(システム上コンマ数秒足りない所為で次の姿勢変更に制限を受けるため)
ターン内でロールを完了したい時など、以外に使用頻度が大きいルールだった。
(またデータ上のロールレイトも若干遅い感じなので入れるとちょうど良い感じになる。)
しかし、このルールを入れるとただでさえ狭い性能差が更に縮まってしまうし、複雑さも更に増す。

う〜ん、当初の予想ではもう少し簡単にしたかったはずなのだが、
やはりテーマに愛があると矛先が鈍ってしまう。

Fighting Wings 超?簡単版

まだまだ模型のノルマも満足に満たせていないので、余り時間を割くこともできない。
と言うわけで勢いに任せてザザザザッとルールを作ってみた。
超簡単版の概要は次の通り。
1)無駄を省く
 余り影響ないルールは省く。細かいルールの殆どは「あぁなるほどね」と思う物ばかりではあるが、
 それって地味な影響しか与えない代わりに以外と手間を喰われるので。
2)垂直面ルールの簡略化
やっぱり一番のネックはここだろうと思う。
本当ならエアフォースのような形にしたかったのだが、ちょっと元ルールとの乖離が激しすぎるかなと思い、エアスペや前のフルバージョンのような形にしてみた。
3)データカードは出来るだけ使用する
これは外せなかった。
だって使わないって言うんだったら1から別のルールにする方が判りやすいし。
また、いっぱいデータがあるのに1/3しか使わないってのもなんかイヤだしね。
4)ルールの概念的な物は出来るだけ変えない
2)と関係があることだけど、できればそうしたい。
つかそうした方が、もしフルルールやクイックスタートをプレイしたいと思ったときに楽かなと。
5)ルール難易度は空戦ゲーム(エアスペ等)の経験がある人間なら1、2回でなんとなく習得できる
いくら面白くても、そう感じるまでにダレては意味がないので‥‥。
4)プレイ時間は2vs2の20ターンプレイを2時間以内
1日で2、3ゲームくらいはプレイしたい。

とりあえず、今週末くらいまでテストに費やすことにしよう。

FightingWings

最近、友人と良くWW2の航空戦の話題でメールのやり取りをするせいか無性に空戦ゲームがしたくなる。
模型製作も一区切り付いたので、フライトシム(IL2)でもやるかと思ったが、
3種の神器の1つ(ラダーペダル)を実家に置いてきたことを思い出しヤル気がダウン。
変わって、先日発見したFightingWingsクイックスタートver2.1をプレイしてみることに‥‥。
で、久しぶりにP-51DとBf109K4の2vs2で遊んでみたのだが、
やはりボードにはボードの良さがあって面白かった。

ただ、同時にプレイアビリティ的にはまだまだ敷居が高いのではとも感じた。
もちろんフルルールに比べれば断然プレイしやすいのではあるが、
ルールの質自体は変わっていないのでエアフォースなどと比べると、
ルール的にもプレイ的にも難易度は高い。
迂闊に人に勧めたらイヤな顔されるのは間違いないだろう。

まぁ幸運にもオイラの相手(K氏)については心配は要らないだろうが、
このゲームのシナリオって以外に結構な数(6vs6とか10vs10とか)が出てきたりする物も多く、
そこに猛烈なプレイ意欲を刺激される反面、さすがにこれだけの数を扱うのはチトシンドイと思う。

もうこうなったらクイックスタートの簡略版、つまり「クイック・クイック・スタート」ルールでも作るしかないな。

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