|
さて今月と先月は表題のゲームを各1戦ずつ計二戦行いました。
ゲームはAH社から1974年に発売された米独立戦争のキャンペーンゲーム。
1ターンは1ヶ月。 でZOC無しの同一ヘックス戦闘で毎ターン単純に移動と戦闘を繰り返す簡単なシステムですが、
三ヶ月に1度中間フェイズなるものがあり、 その時のエリア(全体で4つに区分)の状況(都市の支配や正規軍の有無)によって
そのエリアにおける両軍の民兵の戦力や大陸軍の補充量、損耗率などが変化します。 あと海軍ルールやフランスの参戦などもしっかりと網羅されてますが、 ひとつ寂しいのはこの時代のゲームなのに指揮官が入っていないことです。 まぁそれが無くてもちゃんと動く様に作ってあるとは思ったんですが、
やっぱり寂しいよなぁというわけで昔のジェネラルに指揮官ルールが掲載されておりましたので 2戦ともそれを採用しております。
また2戦目は選択ルールの「裏返しとデコイカウンター」を使用しております。
○2014/6/22の対戦(前期キャンペーンシナリオ) K氏:アメリカ 私:イギリス まずアメリカ軍はイギリスの増援が来る前にとワシントンによるボストン強襲をかけますが結果は返り討ちに。
イギリス軍はバーゴインをカナダに回さずニューポート攻略に差し向けたおかげで、 戦力に余裕が出来、着々と東海岸の主要都市を攻略していきます。 途中でこのシナリオ(前期キャンペーン)で英軍が勝利するためにはモントリオールとケベックを支配が必須条件であることを気が付きます。(その時モントリオールはいまだアメリカ支配) しかもフト気が付くとアメリカ軍は着々とモントリオールへ部隊を送り込んでいる様子。
コレはマズイと慌てたイギリス軍は最短で遅れる可能な限りの部隊を海路でカナダに差し向け、
アメリカ軍の防備が完全に整う前に決戦に持ち込みなんとかモントリオールの攻略に成功。 また、この戦いにより米軍の纏まった戦力がほぼ消失したところで時間切れお開きに。 ○2014/07/13の対戦(前期キャンペーンシナリオ) K氏:アメリカ 私:イギリス 前回の反省点をふまえバーゴインの部隊をケベックに登場させ、早期にモントリオール攻略を目指しますが、 モントリオールに立て篭もっているのが史実でサラトガでチンチンにされたアーノルドとモーガン(両者共に戦闘修正+2)ということで流石にそのままバーゴイン(戦闘修正0)で仕掛けるのは止め、 代わりにカールトン(カナダ内のみ行動可能、戦闘修正+2)をモントリオール攻略に向かわせます。 英軍は直接的な勝利条件であるためかなりの戦力を割いているとの見方でしたが、 実際は3戦力の民兵とモーガンのみだったため、モントリオールの攻略に成功します。 その後はイギリス軍は増援を得つつ沿岸部の橋頭堡確保につとめ、
対するアメリカ軍は無駄な消耗を押さえつつ戦力の拡充を図るという地味な展開が続きました。 というのも実はこのゲームではお互いの選択した戦術によって修正値が決まるという所謂ジャンケンルールが標準で入ってまして、
それと共にかなりブラッディ(全滅とか半分全滅とか)なCRTのおかげで事前にある程度の戦力比なり修正値での予測を立てておかないと怖くて戦闘自体を仕掛けられなかったりするのですよ。 オマケに今回はアメリカ軍(正規兵&民兵)と王党派民兵は戦力をアントライドさせるルールでやったもんで、 余計に戦闘を仕掛け辛いというわけで‥‥。 んなもんで結局相互に睨み合いつつ、チョコチョコとジャブの応酬に終始するという
如何にも独立戦争らしい(w)展開のまま1776年12月までで時間切れお開きに‥‥。 というわけで2戦してみて改めての印象ですが、
まぁ40年前のゲームということで今風な作りではありませんが、 逆に簡単なシステムの割にそれなりに米独立戦争の雰囲気はしっかりと出ていると思いますねぇ。 まぁ現在ではGMT / Washington's War(とWe the People)なんてのがあって
ウォーゲーム全体からすると独立戦争キャンペーンとしてはかれらの方がいろんな意味で「良いゲーム」だとは思いますが、 やっぱり「CDSでない」ウォーゲームでというなら「コレも有り」なのではないかと思いますw |
(18世紀以前)
[ リスト | 詳細 ]
|
さて少し前の話ですが表題のゲームを3月と4月に計2戦行いました。
ゲームは1812年に起こった米英戦争がテーマのCDSゲー。
まぁ個人的にはテーマ的(米英戦争)にもシステム的(CDS)にも今一つ優先順位が上がらず、 というか最初マップとか見たときとかの印象で、 「どうせ米軍と英軍が湖挟んで押したり引いたりするだけでしょ」 みたいに思ってたわけですが(w)既に購入&プレイしたK氏が「面白いっすよ」の一言でプレイすることに。 んでまぁ実際プレイしてみたんですが‥‥イイ!
いや〜かなり面白かったっす。 というか実際のプレイも基本押したり引いたりな感じはあるんですが、
それでも各方面への戦力の振り分け方とか海軍の運用とか悩ましい要素が多いんですよね。 オマケにゲームの長さもキャンペーンで9ターン(3ターン/年)、
しかし冬季ターンはカードも配られずそれまでにホールドしたカードのイベントしか行われないので実質6ターンしかありません。 でカードイベントの内容はそれなりにパンチの効いたイベントが入ってますんで、
あんまりイベントそっちのけで慎重にプレイすると一向に進展しないわけですな。 でもかといってイベントに乗っかり過ぎてアグレッシブに行くのももちろん相手に対抗策が無い場合もありますが、
そういう場合大抵は相手も「ここは一発泣かしたるでぇ〜」みたいな手札持ってたりしますんで、 そこら辺のバランスの取り方も悩ましかったりするという‥‥なんとも私好みのゲームでありました。 |
|
さて一昨日に引き続き過去のプレイ記録でございまして、
今年に入ってGMT / Unhappy King Charles!を3回ほどプレイしております。 このゲームは、所謂カードドリブンでプレイするイングランド内戦のゲームでありまして、
お相手のK氏が購入されたということで対戦をさせて頂いたのですが、 どちらかとしては重めのルールにも関わらず巷の評判通り大変おもしろいゲームでございました。 というのもCDSの癖に歴史的な再現性もそこそこありますし、
「いろんな事が出来そうで、実はそのどれも実現性が余り高くない」というもどかしさが
ゲームとして凄く気に入った次第でありますw あと、戦闘が二の次三の次なところも「CDSの至高はウィーピーとハンニバル!」といって憚らない私にとってはツボだったです、ハイw
|
|
先のゲームが早めに終わり少々時間が余ったので表題のゲームをプレイしました。
このゲームまぁ一言で言ってしまえば
「積み木システムの独立戦争」以外の何者でもないんですが、そこは積み木シリーズ。
基本システムは「積み木」ではありますがちゃんと独立戦争しているのは流石だと思いましたねぇ。 ちなみにプレイの方は私がアメリカを担当しましたが、 肝心なところで失敗しまくって1778年くらいにペシペシにされてしまいましたw ま、個人的には所謂「6出ろ」システムはあまり好きではなかったり
(だってちっともオイラの攻撃が当たらないw)するんですが、
お手軽にしかもそこそこ頭を使う「独立戦争物」としては結構面白いのではないかと思いました。 |
|
というわけでまたまた先月の話ですが吹田のゲーム会へ行ってまいりました。
お題はGMTのMonmouth。 以前プレイしたSaratogaと同じ米独立戦争の会戦を扱ったシリーズの一つで、
1778年6月に起きたモンマスの戦いをテーマにした会戦級ゲームであります。 シナリオは、戦い全体をプレイするキャンペーンシナリオと、
時間的にいくつかに分かれたシナリオがあるんですが、 今回はその中のシナリオ2「The Holding Action」をプレイ。 このシナリオは奇襲の失敗により敗走中の米軍前衛を追撃中の英軍と、 ワシントンの指揮する後衛部隊との激突というシチュエーションであります。 担当は米軍をK氏、英軍を私。
ちなみに勝敗は敵の戦力を一定数撃破するか、英軍が米軍戦列後方にある橋(赤丸枠)か高地(赤枠)を占領、
又は相手に与えた損害による勝利得点の差(3VP以上)によって決まります。 (シナリオ開始時)
というわけでちょいとばかりプレイの内容をご説明。
シナリオが全4ターン、しかも最初のターンは英軍の戦闘フェイズしかないため、
有無を言わせず中央のラファイエットのスタックに2:1と比較的高比率で攻撃。 が、決定的な打撃とはならずラファイエットを取り逃がしてしまいます。 その後もターン数の短さ故にかなり強引な攻めを行うも肝心なところでサイが奮わず、
英軍主力は米軍の戦線を突破しきることが出来ません。 また北側から回り込んで高地奪取に向かった英軍軽歩兵も、
ワシントン指揮の部隊によりがっちり行く手を阻まれ、
攻勢が行き詰まってしまいます。 (2ターン終了時)
それでも英軍はほぼ自殺攻撃に近い攻撃で押し進み、
最終ターンに米軍3ユニットを完全包囲する事に成功しますが、 英軍はここでもサイコロの神様に見放されてしまいます。 結局最終ターンのVP判定まで決着が付きませんでしたが、
VP判定においてどちらも相手より3VP以上の得点を得ていなかったため、 引き分けと相成りました。 (最終(4)ターン終了時)
−感想−
シナリオ的にはかなり短く、実質余り考える余地のないシナリオでしたが、 単純にサクッと楽しむとか、初めてこのシステムで遊ぶには丁度手頃な感じがしましたねぇ。 ただ、今回もK氏と話題に上ったのですが、やっぱり戦術チットはちょっと煩雑な感じがしました。
まぁ今回もSaratogaと同程度のユニット数しか扱ってなかったんですが、 これでキャンペーンとかだと、ユニットが2倍位になっちゃうんで、多分ダレてしまうような気がします。 特にこのゲーム基本的にはマストアタックですんで正直どうでも良いような戦闘とかもありますからねぇ。
いやまぁ、もちろん出来るだけ優位な修正を得るために必要であるとも言えるんですが、
戦術チットを使っても最大±2drmしか得られず、オマケに指揮官がいようが側面が空いていようが、 どう絞っても最後は「±1の範囲で二択」みたいになっちゃいますんでね。
んでその程度だと10面体サイコロですんでdrの振り幅に埋もれちゃいますんで、 なんかあんまり時間かけた割に意味がないような気がするわけですよ。 正直これなくても普通に、しかもかなりスピーディーにプレイ進みますし、
個人的には無くても良いよなぁとか思ったりしますけども、 でも戦術チットはある意味このシリーズの「売り」ですからねぇ。 まぁもう少しお手軽感を出すために、
「指揮官が介在しない、そしてどちらかが望まない限り戦術チットは無視できる」
みたいなハウスルールを設けて遊んでみても良いかもしれません。 |



