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え〜もう一ヶ月以上前の話ですが、この日に吹田のゲーム会へ行ってきました。
まぁわざわざこの日でなくてもと思ったんですが、こちらも自由になる日は限られておりますのでねw お題はGMTの「Washington War」で米独立戦争をテーマとした
元祖CDSの「AH / We the people」のリメイク版であります。
お相手はいつものK氏、と陣営を入れ替えて2戦行ってどちらもアメリカの勝利と相成りました。
まぁちょっとばかり英軍の作戦を間違えてモタモタしすぎた感がありましたねぇ。 でもゲームとしては大変面白かったです。
前述したようにリメイクの元になった「AH / We the people」ってのは、 所謂CDSの元祖でありまして、「シミュレーション」ゲームとしても十分面白かったんですが、 ただ、元祖というだけあってシステム的には練り切れてないというか、若干温い面がありましたからねぇ。 例えばOPとイベントが別カードだったり相手のイベントは捨て札にしかできないため、 下手をすれば「1ターン捨て札するだけ」みたいなことも起こりえてたのですが、 「Washington War」では相手が捨て札した自軍のイベントカードを直後なら手札のOPカードと交換できたり、 相手のイベントカードを戦闘時に使用してDRMに出来たりと、 そういう温さみたいなものを極力排してたり色々練り込みがなされているなぁと思いました。 正直ウォーゲームのリメイクってあんまり当たりが無いように思ったりもするんですが、
このゲームは「We the people」にあった温さ、みたいな物がスッキリと取れていて、 ゲームとしての洗練度は確実に上がっているように思いました。 もちろん最終的な判断にはもう少し遊んでみる必要はありますけどね。
(ワシントンとグリーンの戦術値の高さが「これで良いのか?」な部分ではありますが)
でも個人的には「We the people」のあの温さみたいなものも、
アメリカ独立戦争という18世紀の牧歌的な戦争にマッチしていて好きだったりはしますけれどもw |
(18世紀以前)
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さて、来年の話をすると鬼が笑うと言いますが、去年の話なら誰が笑うのでしょうか?w
ま、そんな事はともかく去年の(しかも11月の)プレイ記録でございます。
てかこう遅くなっては殆どどうでも良いことでかとも思うわけですが、 それでもとりあえず残しておこうということでサラサラっとアップしておきます。 お題は、GMTのサラトガ。
サラトガの戦いと言えばアメリカ独立戦争の戦いの一つですが、 やはり日本での知名度は今ひとつ。 ですが最近ではwikiなども充実しており日本でもそれなりに内容を知ることが出来るようになってきました。 というわけで史実の詳細はこっち見てね、と丸投げしてしまいますが、
このゲームはwikiにもあるようにサラトガの戦いと呼ばれている最初の「フリーマン農場の戦い」と その2週間後に行われた「ベミス高地の戦い」の内の最初の「フリーマン農場の戦い」だけを扱っています。 シチュエーションとしては、ベミス高地に陣取って防御態勢をとる米軍に対し、
防御の薄い米軍左翼(西側)への側面迂回を試みる英軍とそれに対する米軍の迎撃作戦、 といった感じなんですがゲームの勝利条件的には、
ゲーム終了時にフリーマン農場エリアを確保している事による1VPの他、
敵ユニットの撃破によるVPの比較による勝利判定ということになっています。 ちなみに史実では全く動かなかったゲイツ将軍率いる米軍の半分は、
このゲームでも移動制限(ベミス高地の外に出られない) が課せられており中盤以降のチェックに成功するか、 英軍がベミス高地に近づくことにより自由に行動できるようになっています。 というわけで作戦的としては英軍はマップ中央のフリーマン農場を早急に確保しつつ、
迎撃してくる米軍を駆逐していく。 対する米軍は序盤から自由に行動可能な部隊によって遅滞戦術を行い、
ゲイツの移動制限が解除になった後に反撃に出る、という感じ。 ちなみに、このゲーム1998年に初版、
2006に2006年版が出ておりますが、 今回はコンポーネントは初版、ルールは最新版でプレイしました。 (セットアップ時)
1回戦担当;英軍K氏、米軍私
霧の中ほぼ順当にフリーマン農場に進軍してきた英軍に対し、
米軍はモーガン率いるライフル兵をもってフリーマン農場付近で地帯戦術を試みさせる。 しかし、多勢に無勢な上に頼みのライフル射撃が湿っぽいときてあっさりと農場周辺から叩き出されるハメに。
仕方なく農場南の小川沿いまで撤退して再度戦列を組み直すも、戦線中央を破られ崩壊。
第7ターンに米軍の投了となりました。 (ゲーム終了時)
2回戦担当は同じ。
前回2ターンに渡って戦場に掛かっていた霧が、第一ターンにいきなり晴れてしまったために アッという間にフリーマン農場まで行軍してきた英軍は、 未だ防御態勢の整わない米軍をあっさり駆逐しながら農場を占領。 続いて前回と同じく農場南の小川沿いに布陣する米軍に殺到していきますが、
ここでぴったりと進撃が止まってしまいます。 まぁそれもそのはず前回はルールの読み間違いで、
実際に投入可能な部隊の約2/3ほどしか投入してなかったのですからw このゲームでは米軍の陣地であるベミス高地には移動フェイズ終了時にユニットが存在しないと、
米軍が勝利得点を失うヘックスが数カ所あるのですが、 「それだとそういうヘックスにいるアーノルドの部隊は動かすと勝利得点を失ってしまう」 と勘違いして動かしていなかったのですな。 (というか史実でも最初からアーノルドの全部隊が迎撃に出たわけではありませんで、
実際には昼過ぎにほぼ全てが投入された形でしたので余計そう思ってしまったと) が実際にはゲイツの部隊もベミス高地内なら自由に移動できるということで、
「だったらそこにゲイツのユニットを持ってくればアーノルドのユニットは自由にそこから出られるじゃん」 という訳で今回はアーノルドの全部隊(砲兵を除く)を戦線に投入したという訳。 まぁもちろん戦力的なものだけでなくサイの目的にもやや偏った所為もあったんですが、
英軍は押せども押せども戦線を崩せないばかりか返って自軍の損害が増すばかりな上に、 8ターンには早速ゲイツの移動制限が解除となってしまったため、 今度は8ターンで英軍の投了となりました。 感想;どちらのプレイも中途で投了となってますが、
これはユニットの損失だけでなく軍士気の低下も大きく影響している所為です。
(写真でいうとマップの上端にそれを表示する欄がありますが、写真でも負け側は士気が下がってますよね)
このゲームでは部隊が敗走したり砲撃やライフル射撃等々様々な理由で軍の士気が上下しまして、 んでその値によって主導権drやユニットの士気に修正をかけてくるようになってるわけですが、 特に士気は戦闘に直接影響を与えてきますんでこの点で影響はかなり大きいかと思います。 もちろん比較的振り幅の大きいシステムですんで、
賽の目運が回ってくれば何とかなる気もしますが、私もK氏もどちらかと言えば
「来るか来ないか判らない物を当てに時間を費やすのはイヤ!」って感じでしたのでねw
全体としては最初からアーノルドの全部隊が使用できたり、
史実で全く動くことの無かったゲイツがかなりの確率で動く所を見ても判るとおり、 あんまり史実の再現性みたいな物は考えた作りにはなって無いような気がします。 (英軍もかなりフレキシブルに動いてきますしね) ただシチュエーション的にあんまりガチガチにすると全く面白みのない物になる可能性もありますので、
それはまぁそれでも良いかなとは思いました。 まぁそういう作りの所為もあって、ゲームシステムもどちらかと言えばオーソドックスな部類ですが、
プレーヤーターンの順番をdrで決めたり、戦闘解決に戦術チットを導入したり、 あと森ヘックスへZOCが及ばなかったりと不確定要素もある程度盛り込まれているおかげで、 そこそこスリリングな展開で面白かったです。 ただ強いて言うなら個人的には戦術チットは微妙な感じですかねぇw
もちろん単なるジャンケンではなく指揮官の有無や 側面迂回の条件によって使えるチットの幅が広がったりもするんですが、 たとえ一方だけの幅が広がっても、相手側にも少ないオプションのいずれかで対応できたりしますんでね。 (逆にそうしないとちょっと条件満たすとほぼ一方的という事になるわけですがw) まぁこのゲームのようにユニットが少なければそれほど負担は感じないでしょうが、 戦術を決める時にそれなりに時間とられたりしますんで、 もちょっとボリュームがある戦いだともう少し負担に感じてしまうかもしれません。 |
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さて今月のプレイ記録でございます。
今回はいつもいつも途中までしかプレイできないので、 たまには最後までプレイできそうなゲームということで表題のゲームをチョイスしてみました。 シナリオはRamilliesシナリオ。
担当はイギリス連合軍(A-A軍)をK氏、フランス−ババリア軍(F-B軍)を私。 ちなみにこのゲーム、システム的にはGMT / Men of Ironと同じで、 ターンの概念の無い、お互いのコマンド(フォーメーション)を活性化し合って、 連続活性化やそれに対する割り込みを試みたりするシステムであります。 (初期配置)
まず順当にA-A軍がOverkirk率いる左翼のオランダ騎兵で攻撃。
しかし、F-B軍からの防御射撃による予想外の損害に攻撃は頓挫。 逆にF-B軍はチャンスとばかりにMarsin率いる右翼の騎兵部隊とGuiscard率いる中央の騎兵で反撃に出て、
以降両軍の騎兵突撃の応酬が繰り返されます。 その後、A-A軍はOverkirkの支援とRamillies攻略のためにShultz率いる歩兵部隊を前進させますが、
その直後にOverkirkが圧倒されてしまい、今度はShultzの側面が怪しくなってきます。 F-B軍は中央のMaffei率いる歩兵部隊に側面を湿地帯でカバーさせながらRamillies周辺に集め、
正面の厚みを増した上でMarsinの騎兵はShultzの側面に突撃して、 2歩兵ユニットを壊滅させ大打撃を与えることに成功。 この攻撃に堪らずA-A軍は中央のRantzauの騎兵を支援に回し戦線の崩壊をしのぎます。
さらにF-B軍は中央のMaffei率いる歩兵部隊に前進を指示。
このまま一気にaa軍崩壊レベルまで押し切ろうとしますが、 ここで左翼で僅かながら戦線に穴を生じさせてしまいます。 A-A軍はその隙を逃さず、一旦左翼の援護に回したRantzauの騎兵を再び中央に呼び戻し、
その穴めがけて突撃。
そこから一気にMaffeiの戦線を突き崩しにかかります。 さすがにこのまま放置してはとF-B軍はMarsin騎兵部隊に割り込みをかけさせますがチェックに失敗w
Rantzauの騎兵部隊はそのまま中央歩兵の戦線を崩壊させてA-A軍の勝利と相成りました。
(ゲーム終了時)
感想;MOIの印象があったもんで正直プレイ前は期待してなかったんですが、
実際にプレイしてみるとそこそこ面白かったです。 (まぁ今回は賽の目がF-B軍に偏り気味だったてのもありましたがw) 展開もOrkneyが微動だにしなかった以外は極端に変な展開にはなってませんが、
これはまぁMOIと違い初期配置でマップの端まで一杯にユニットが並んでるのに加え、 両軍の距離が近いおかげで無駄に延翼とかが発生しなかった所為ではないかと思います。 ただ個人的にはこのゲームシステムはあんまり好きではありません。
というのも殆ど活性化順なんてサイコロ運オンリーですからw ルール上、連続活性にしてもその阻止にしても失敗すると、
相手に手番が(しかも制限無しで)渡ってしまうのですが、
基本的にはどちらの成功率も50%以下が殆どなため、 下手に割り込みかけるより黙って見ている方が良いわけでして‥‥。 まぁRamilliesの場合はたまたまお互い60%以上の成功確率を持っている指揮官が存在しますので
割り込みは起こるんですが、同梱のMalplaquetなぞは‥‥ねぇw また、ターンの区切りが無いということで実質時間的制約もないので、
地味に動かそうと思えばいくらでも時間をかけられるんですよね。 まぁミニゲームですので「オラオラ〜!」っとサクっとプレイすれば良いだけなんですが、
逆にミニゲームでそういうお作法が必要というのは個人的には今一感が拭えなかったりします。 あとそれ以外にもいくつかルール上の練り込みが足らないような印象も受けました。
特に、騎兵に対するリアクションのルールに関しては、
これはMiHのA Famous Victoryから拝借してきたルールなんでしょうけども、 キチッとマッチングが出来ていないので殆ど機能していないのではないかと思います。 ちなみにこれをマッチングさせようとすると、
リアクション射撃や白兵戦ルール等もう少し広範囲に弄る必要が出てきてしまいますが、 面倒なのでいっそのこと無くしてしまう方がいいかもしれません。 それから最後に私は日本語訳付きのを買ったんですが、まぁ多少誤訳のような物があります。
また英文ルール自体にも多少のエラッタや記述漏れ |
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さてさてボーっとしてる間に激務期間に入ってしまったため
すっかりプレイ記録の方も放ったらかしてしまいました。 んでまぁプレイから3ヶ月以上経っちゃってますんでスルーしようかとも思ったのですが、 とりあえず写真はあったのでテキトーに書くことにします。 お題はMPBS「GMT/Under the Lily Banners」のロクロワシナリオ。
担当はフランス軍がK氏、スペイン軍がオイラ。 第1ターンフランス側が攻め手ではありますが時間的に余裕があるので慌てずにゆっくりと前進。
対するスペイン軍はこちらも「待ち」の態勢を作りたかったのですが、 右翼の騎兵は戦意が旺盛なのか命令変更が出来ず「俺は行くぜ!」状態のまま。(w) なんとか一ヘックスだけ前進にとどめますが、なんだかいやな予感がスペイン軍の頭を過ぎります。 第二ターン最初は唯一の突撃命令であるスペイン軍右翼。
ここら辺で止めないとヤバイよなぁと試みた命令変更はまたしても失敗。 仕方なくスペイン軍はまたジリっとだけ前進しようかと駒に手を伸ばしますが、 考え直し、半ばやけっぱちで突撃させることに‥‥が、それが成功してしまいます。 (というかそもそも右翼では有利だったり‥‥w) 対するフランス軍は予備を自軍左翼に振り分けつつ、前進を止めません。
第三ターン右翼での突撃成功に気をよくしたスペイン軍でしたが、
その所為で中央の戦線が吊り出される格好になってしまいます。 が、今更どうすることもできないのでそのまま自軍右翼に突撃を続行させます。 対するフランス軍は、スペイン軍軽歩兵の掃討を終えいよいよ突撃の体制を整えます。 第四ターンスペイン軍右翼はフランス軍左翼の掃討にほぼ成功。
一部は中央の歩兵にも突撃を敢行し見事1ユニットを仕留めます。 ここでフランス軍は自軍左翼が保たないと判断したのか自軍右翼を一旦後退させ左翼に回る気配を見せます。 第五ターン右翼騎兵の動きに合わせて前進してしまったスペイン軍の歩兵は、
フランス軍砲兵からの射撃で損害が出始めますが戦線を一杯まで延ばして所為もあり、 なかなか回復させることが出来ません。 仕方なく総司令官が御自らが士気回復に向かいますが、そのときフランス軍中央歩兵が突撃を開始。 総司令官は回復中の歩兵と共に蹂躙されてしまいます(チーン) しかもそのおかげで代理の総司令官が現在鋭意突撃中の右翼指揮官になることが判明!
なんだか訳が分からないウチに突撃どころではなくなってしまいます。 第六ターン総司令官を失ったスペイン軍でしたが、元々右翼の騎兵はほぼ攻勢限界に達していたのと、
戦線自体も維持されていたため、(VP以外で)大した影響はありませんでした。 対するフランス軍は一度は突撃を決意したものの、
前ターンに一部の部隊が猛烈な防御射撃で壊滅状態に陥ったのを見て、 やはりそのまま突撃するのは自殺行為ということで突撃の中止を命令しますが、ここでまさかの失敗。 中央歩兵はそのままスペイン軍の前面へに雪崩れ込みますが、 そこに猛烈なダブルサイズ重歩兵の防御射撃を浴びてしまい半壊状態に陥ってしまいました。 ‥‥とここで時間が来たのでお開き。
感想さてシナリオについては特に言うこともないというか、
バランス的にはまぁまぁ良さげな感じはしますんでまたやろうかなという雰囲気ではございます。 が、このシリーズについて、まぁ前から思ってはいたんですが、
やっぱりダブルサイズ重歩兵の防御射撃は強烈過ぎかなと‥‥。 今回、特別ルールで一斉射撃がなく連隊砲も無い重歩兵だったにもかかわらず、
それでもかなり損害を受けてしまいます。 まぁサイコロの目もそこそこ良かったってのはあるんですが、基本不利な修正がなければ最低でも1損害はありますんで、相手が隙間無く並んでたりすると1回の機会で大体3発は喰らっちゃいますんでねぇ。
おまけにULBの重歩兵は兵力が少ない(大体一桁)もんで、あれよあれよと損害限界に達してしまうと‥‥。 てかまぁ、そんなもんと言われればそんなもんかもしれませんが、個人的にはちょっと許容範囲を超えるかなぁという感じでありまして、てかそのせいで大体中央では攻められないんですよねぇ。
個人的には選択ルールで重歩兵の対応射撃を制限するルール(修正前drが5以上ならそのフェイズ中は射撃できなくなる;9.4.1a)を入れてプレイしてみた方が良いかもしれません。
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さて、今月はお小遣いの関係でゲーム会へ行くつもりはなかったのですが、
嫁の方はそのつもりの予定を立てていたらしく、 お邪魔虫になったため急遽吹田のゲーム会へ出撃となりました。 んで急なことということもあってN氏に「遊ぼ〜」と連絡を入れたのですが、
どうやら既にお題はGMTのClash of Monarchsに決まってた模様。 まぁ「それでもエエよ〜」みたく気軽に応じたんですが、 前の晩になって「ルールを知らないのはオイラだけ」ということに気が付きまして(w) 慌ててルールを印刷したらなんと48Pもあるではありませんか! こりゃもう「インストがてらに端っこでロシアでも担当させてもらって〜」
とか思ってたんですが、そういう後ろ向きな態度にN氏は少々ご立腹。 結局、オイラの要望も虚しく渡されたのがプロイセンのディスプレイでございましたw (シナリオ開始時:1759年)
ちなみにプレイ内容についてですが、他のメンバー(KK氏、T氏)も前回のプレイから日が経ってるということで
インストからしていただける事になったのですが、その所為で最初の夏ターンしかプレイできませんでしたので、 とりたたて書くことは無かったりしますw ちなみにゲームの印象についても「まずまず」といったところでしょうか(なんだそりゃ)
いや、CDSマルチの割にはかなりウォーゲームな作りになってるように思うんですが、
これで7年通してキャンペーンで、となるとちょっと重いかなぁという感じはしましたねぇ。 多分、慣れても1日で1年こなすのがやっとなんじゃないかと思います。 まぁ個人的にはこういう重たい系の方が好きではありますが、
メンツから時間からいろんな意味でプレイするのが難しいゲームのような気がしますねぇ。 −以上−
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