|
さて今日はいつもゲームのお相手をしてくださっているK氏を自宅にお招きしてゲームなどをやっておりました。
プレイしたのはM&Pシリーズ「Sweden Fight On」のシナリオJankauのシナリオ1。
1645年2月24日プラハ近郊でのトルステンソン率いるスウェーデン軍とハッツフェルド率いる皇帝軍の戦いを扱ったシナリオであります。
まぁぶっちゃけ難しいこと考えずにセットアップの雰囲気が良さげだったので選んでみたんですが、
ちょっと時間がかかる(15ターン)シナリオということにセットアップが終わってから気がつき、 ええぃままよとやってみたら、さぁこれからというときに時間切れ。
なんとも中途半端な状態(6ターン終了時)でお開きになってしまいました。
ホントK氏には遠路はるばるやって来ていただいた上、
おみやげまで頂いたのにホント申し訳なかったです。 (画像は6ターン終了時。Jankauの村付近で騎兵同士の激突が始まった)
ただプレイ自体は終盤それなりに盛り上がってその内容などをとも思ったんですが、
ちょっと事情があって詳細についてはスルーさせていただきます。
というのも、今日は部屋の片付けから始まって娘を実家に放り込んだりして、朝から大忙しだったわけですが、
家庭持ちがGWの真っ只中に家族ほったらかして趣味事に走ったので罰が当たったんでしょうか‥‥ 朝いきなりギックリ腰になっちゃいましたよ奥さん!!!
いやまぁ程度自体は軽くて、動けないほどではないんですが、
歩く姿は志村けんのおばあさん状態。 ま、まぁ明日一日安静にすればなんとか明後日の仕事には‥‥ って駄目だぁ‥‥
娘が許してくれそうにない‥‥
(今日はほったらかしでゴメンね。お父さん明日は頑張るよ‥‥) |
(18世紀以前)
[ リスト | 詳細 ]
|
さて、もう先月の話しですが3/28はいつものように吹田のゲーム会へお出かけ。 順当に考えればBTCキャンペーンの続きかなと思ってましたが、 前回、M&Pでフィーバーの余韻が醒めてなかったのか再びTACWをプレイすることに。 シナリオは前回と同じくその中のエッジヒル。
担当も前回と同じく王党軍(水色ユニット)がK氏、議会軍(オレンジ色ユニット)がオイラ。 第1ターン;史実的命令を採用したため、全部隊が突撃命令の王党軍から前進を始める。
(このゲームでは命令の種類によって活性化する順番が決まっていて、 例えば一番能動的な突撃はより先に、受動的な回復は後の方に活性化するようになっています。) 対する議会軍はルパート王子率いる王党軍右翼に対するため中央のパイク兵を、
左翼を生け垣に任せるように移動させ、議会軍左翼を援護します。 さらに中央予備の騎兵部隊を右翼援護に回しました。 第2ターン;このターンも前進あるのみ。
王党軍右翼は生け垣を越えたせいで乱れた隊形を整えます。 議会軍は前ターン隊形変換に失敗した右翼がやっと準備命令に命令変換。 王党軍の突撃を待ち受けます。 第3ターン;まだまだお互いに距離があるんで戦端は開かれないかなとか思ってたら、王党軍砲兵の砲撃が2連続Hit!
2ユニットが隊形動揺するのを見た王党軍はチャンスとばかりに中央の歩兵を突撃させます。 しかし議会軍のリアクション射撃が予想以上に激しく、 おまけに大して修正値も上がらなかったので白兵戦を断念することに。 それならばと王党軍は続いて左翼も突撃を開始しますが、
ルール上前面のに展開している龍騎兵(まぁ軽歩兵ですな)に突撃をかけなければなりません。 もちろんこれらはアッサリ蹴散らされますが、その戦闘の所為で王党軍騎兵の隊形が乱れてしまいます。 そしてそれを待ってましたとばかりに議会軍が迎撃を試みます。 迎撃はユニット毎に40〜50%の確率で成功するのですがなんと全て成功し、 王党軍騎兵の撃退に成功します。 ここで少々手詰まりとなった王党軍は唯一フリーである右翼を左翼に向かわせ、
継続チェックにも成功した王党軍右翼はアッという間に左翼に展開してしまいます。 これには議会軍プレイヤーもビックリ、というか戦慄してしいます。
というのもなんとか最初の突撃を撃退できた議会軍右翼ですが、 戦闘直後で未だ隊形が整っておらず、新たな突撃を受けられる状態ではありません。 仕方なく動けるユニットだけ後方へ下がらせ、 中央と左翼の歩兵を援護のため右翼へ移動させようと試みますが、 折角総司令官とスタックしているにもかかわらず、 継続チェックに失敗してしまい、議会軍プレイヤーは心中「これは駄目かも‥‥」と思いまじめます。 第4ターン;王党軍の中央と左翼は一時的に攻撃の手を休め、左翼に回った右翼軍の突撃の推移を見守る作戦に。 逆に議会軍はまず左翼の部隊を出来るだけ継続できるように突撃命令を与え、
自軍右翼の支援に向かわせます。 しかし、突撃命令中は最も近い敵ユニット向かって進まねばならないため、 軽歩兵は自軍戦列の北を進まねばなりません。 さらに、折角突撃命令にしたにも関わらず継続チェックに失敗。 対する王党軍はいよいよRupert王子の右翼軍の活性化ですが
いきなり命令チェックに失敗(成功確率90%!)。 しかしまだ継続チェックが‥‥と議会軍プレイヤーが思っていると、 右翼軍が今度は再び右翼へ戻って行くではありませんか! あ!やられた!
王党軍プレイヤーによると、
「そのまま突っ込んでも良かったけど命令変換に失敗したので、というか元々フェイントのつもりだった」 とのこと。 完全にハメられた議会軍ですが、王党軍は続く継続チェックに失敗し少しだけ息をつくことが出来ました。 そして大慌てで中央の歩兵戦列を元に戻しますがその鈍重さ故か一回では戻ることは出来ず、
仕方なく左翼の軽歩兵をスクリーンとして散らして時間稼ぎをさせます。 第5ターン:再び、王党軍は全面攻勢にでますが、中央・左翼とも全くdrが揮わず頓挫。
右翼も突撃を開始しますが嫌がらせのように散らされた議会軍軽歩兵の掃討で時間を割かれ、 さらに継続チェックが1回しか成功しなかっかため議会軍戦列の前で行動を終えてしまいます。 対する議会軍は今がチャンスとばかりに中央戦列に突撃命令を出し反撃を開始。
王党軍は突撃中のため逃げることの出来ない騎兵や、 白兵戦の為に混乱した歩兵などに次々と損害を与えていきます。 ‥‥と、ここで時間が来たのとVP的に勝敗が付いたようなのでここでお開きに。
感想:このシナリオは基本王党軍が一方的に攻め側なんですが、
議会軍も攻勢を耐えた後にくる(であろう)反撃を楽しめるため、 なかなか面白いのではないかと思いました。 あと今回、白兵戦のCRTをこんな感じにしてプレイしてみました。
≦1 −攻撃側モラル崩壊
2、3−攻撃側モラル動揺(2ヘックス退却) 4 −攻撃側モラル動揺(1ヘックス退却) 5 −防御側モラル動揺(1ヘックス退却) 6,7−防御側モラル動揺(2ヘックス退却) ≧8 −防御側モラル崩壊 ちなみに元のはこんな感じ。
≦0 −攻撃側除去 1,2−攻撃側モラル崩壊 3 −攻撃側モラル動揺(2ヘックス退却) 4 −攻撃側モラル動揺(1ヘックス退却) 5 −防御側モラル動揺(1ヘックス退却) 6 −防御側モラル動揺(2ヘックス退却) 7,8−防御側モラル崩壊 ≧9 −防御側除去 比較すれば判りますが、「除去」を省いて動揺と崩壊の結果をちょっと引き延ばした感じと言えば良いでしょうか。
しかし基本的な勝敗の確率自体は弄っておりません。 まぁ元のでも許容範囲ではあるんですが、
やっぱり1d10だと偏るときは思いっきり偏っちゃいますので、 それだけでゲームが決まることもありますのでね。 おまけに元のだと修正値に比例して「除去」の確率だけが上がっていきますんで、
それってどうなの?という気もしますし。 ただピーキーさが抑えられた分、逆に白兵戦が起こりやすくなったり、
不測の事態のための「予備」の必要性は(変更前に比べて)若干下がるとも思うわけですが、 そもそもこのゲームは隊形より士気の損害の方が回復し難く、 損害の度合いも士気崩壊は敗走扱いですので殆ど除去に等しいわけで、 動揺でも士気チェックの度に敗走の危険に晒されます。 つまり全滅でなくたって士気崩壊や士気動揺でも十分痛いわけです。
(士気動揺でもかなり脆弱になります) ですから損害の内容をマイルドにしても、
勝率が低ければやっぱり博打性は高いですし、 予備の重要性も十分高いと考えてるわけですが‥‥。 というわけでM&Pはここで一旦お休み。
次回はBTCの続き、の予定でございます。 |
|
さて、遅くなりましたが先週の日曜日は吹田のゲーム会に行ってまいりました。 プレイしたのはGMTのThis Accursed Civil WarとGCACWの二本立て。 今回いつもプレイする定番リストの中に新しい物を入れようと言うことで、 いろいろ探してたのですが、最近市川丈夫氏のブログで紹介されてたのと Geekでも意外と高得点だったということもあり、 またぞろ実家から引っぱり出して遊んでみたところ意外と面白かったので、 今回K氏にも体験プレイをしてもらうことにしたというわけです。 シナリオはその中のエッジヒル。 ちなみにこのゲーム、発売された当初に1、2度ほど遊んだ感じではあんまり良い印象はなかったんですよね。 システム自体はGBOHっぽく、しかもGBOHよりもそれらしい作りで良かったのですが、 1ヘックス100m、1ターン20〜30分とスケール的に会戦級の癖にルールは思いっきりザックリですし、 展開も大味つーか白兵戦は極端すぎ、おまけに騎兵追撃も強烈で 数ターン交戦するとユニットが殆どがいなくなる、みたいな感じで、 ○ソゲー扱いで最近まで持っていることすら忘れておりましたw またこのゲーム、結構ゲーム的なテクニックが要求されるんで、 そういう点も気に入らなかったのですが、今はそれが許せるようになったのと、 意外と予備の存在が重要なゲームだと判ったのが一番大きいですかね。 てか正直、最初はやっぱりダメゲーかな?とか思ってたんですが、 折角、無い時間使ってver5.0の訳を作ったこともあって、 意地で遊んでたらその内面白いと思うようになった、 というのが本当のところでありますw というわけで、次はGCACWのほうですが‥‥こちらはまた後日ということで。
|
|
さて模型も一段落したので、今日は以前チマチマとソロってたゲームについてであります。 テーマはタイトル通り七年戦争の緒戦ロボジッツ会戦を扱ったもの。 それを1ターン=20分、1ヘックス=100mのスケールでプレイします。 まぁ所謂精密会戦級ってやつですが、このスケールのゲームは大抵ボリューム的にかなり大きめで、 なかなか日本でプレイするのは場所的にも時間的にも辛い部分があります。 特にこのシリーズの場合は部分シナリオを除けばフルマップ2〜4枚でプレイするのが殆どなんですが、 このLobositzは同シリーズ中で唯一フルマップ一枚で会戦全体をプレイできるようになっておりまして、 さらにユニット数も比較的少ないと、他のゲームに比べ少々敷居の低い仕様になっております。 ちなみに同じテーマにGDW/ロボジッツがありますが、戦場の範囲はそれの約半分。 南はモレレンバッハ川とスロヴィッツ村、北をロボッシュ山山頂までですかね。 まぁ史実ではその範囲でしか戦闘は起きてませんので問題無いと言うことでしょう。 シナリオは8:00開始と6:00開始の二つがありますが、今回は8:00でプレイしました。 んでプレイの内容を‥‥と行きたいところですが、 実はアッサリ終わっちゃったのであんまり詳しくやってもなぁ‥‥みたいなw (33ターン中7ターン(ゲーム時間で2時間20分)でプロイセン側圧勝な趨勢になっちゃったもんで) ザッと説明しますと、 序盤、プロイセンはオーストリアの部隊の過半がマップ外にあるうちに叩こうと全軍で前進。 オーストリアは南から来る増援が展開するまでの時間稼ぎとして足の速い騎兵を使って Sullowitz村とLobositz村の間に展開してプロイセン騎兵を迎え撃ちますが、 プロイセン騎兵は意に介さずそこに殺到。 以後、激しい騎兵突撃の応酬が繰り広げられ、 最後には両軍全ての騎兵が巻き込まれて戦況は一時混沌としますが、 最後は騎兵の質・量的に優位なプロイセンが騎兵戦に勝利します。 オーストリア軍は騎兵の貴重な損失によって得た時間によりなんとか増援の展開を完了させますが、 プロイセンの暇を与えぬ全面攻勢の前に徐々に防戦一方となっていきます。 最後は予備も使い果たし戦線を維持するのがやっとにってしまい、 あげく軍士気もダダ下がりしてどうすることもできなくなったのが 戦闘開始からゲーム時間で2時間チョイという次第。 まぁこうなった一番の原因はプロイセンが 「お作法無視のイケイケどんどん作戦」を採った所為であります。 というのも以前プレイしたときには何となく史実に則った動かし方をしてたんですが、 プレイ終了後に「お作法しなけりゃプロイセン必勝なんじゃ?」と思ったんですよ。 (んで、ちょっと試してみようということで) 史実ではフリードリッヒ大王は霧の中敵情が不明確な中、とりあえず騎兵を投入したら反撃受けてしまい、更に気が付いたときにはいつの間に全ての騎兵が霧の向こうでワッサワッサやってる始末で、 にっちもさっちも行かなくなってしまいました。 ですがこのゲームにはルール上プロイセン側に運用上の制限がありませんのでね。 そうなるとお作法を考慮しないなら大抵のプロイセン側プレイヤーはそんな下手打ちませんし、 指揮命令ルールもゲーマーズのCWBの様にユニットの行動自体を拘束出来るわけではありませんので、 動いてしまえばいくらでも(特に騎兵は)クリティカルに動いちゃうワケですよ。 ちなみにこのゲームにも「霧」のルールはあるんですが、 時間経過と共に低いところから消失(つまり霧が昇っていく)していきますんで、 ゲーム的にはあんまり意味がないんですよねぇ。 (オーストリア軍の戦線辺りは高度が最も低く、戦闘自体は霧の晴れたところで行われるため) ですんでオーストリア軍はマップ上の戦力では到底防げませんので、 増援の騎兵をすりつぶしてでも増援を展開させる時間を稼ぐしかないわけですが、 その騎兵の損失が後々まで祟っちゃうんですよねぇ。 まぁ史実のようにプロイセン軍に縛りルールをそのまま入れると、 あんまり動きが無くなって面白くならないのかもしれませんし、 結局そこらへんは無理に史実に合わせるよりはプレイヤーの良心(w)に託した、 と考えられなくもありません。 ただこういうシチュエーションでもある程度は勝利条件とかで調整というか 方向付けをしてるゲームとかもあるんですが、 このゲームは勝利条件自体あんまり史実的な誘導もゲーム的なことも 考慮されていない感じなんですよねぇ。 このゲームのは防御側であるオーストリア軍が投入する部隊数によって ゲーム終了時にオーストリア軍が支配しなければならない場所(村)が 1〜3箇所と変化していくんですよ。 例えば投入するフォーメーション数が、 1個以下‥‥ゲーム終了時にLobositzを支配 2、3個‥‥ゲーム終了時にLobositzとSullowitzを支配 4個以上‥‥ゲーム終了時にLobositzとSullowitzとWelhottaを支配 (各フォーメーションは4〜6ユニットで構成) まぁオーストリア軍はたくさん部隊を投入したらそれだけ守れよってな話しでしょうけど、 これって史実からするとかなりゲーム的なセッティングではないかと思うんですよね。 もちろん拠点の喪失が戦場からの離脱の要因になるというのは判るんですが、 だからといって投入戦力が増えるに従って防御する箇所が増えるってのはちょっとねぇ。 というか史実でオーストリア軍が一部しか投入しなかったのは プロイセン側が勝手にドタバタしてくれたおかげですからねぇ。 (もともとオーストリア軍はピルナ救援のための進撃であり、 ブロウネは無理をすることなく軍の維持したまま日没と共に退却) それでもそれでゲーム的にバランスがとれてればまだ納得もいくんですが、 今回のプレイでも判るとおりオーストリア軍は全部投入しても3箇所確保どころか Lobositzの確保だけでも微妙な線なんじゃないかと思うのですよ。 というのも今回のプレイでは一番北のWelhottaはあえて捨てて Lobositz〜Sullowitz間に戦力を集中させたにもかかわらずこのザマでしたからねぇ。 ちなみに上の2条件(増援投入が3個以下)の場合、「全部で村に篭もって」とかも考えましたが 村の地形効果も意外にショッパイですから戦力差で押し切られるように思いますしねぇ。 まぁあとはロボジッツの東にある南北に延びてる沈降道路を活用できるかどうかですかね。 史実では重要な働きをしてるんですが、逆にコレを利用するということは、 左翼との間の戦線に切れ目を入れてしまうことになりますので、 そこを騎兵に突かれる可能性大なのでありまして。 (まぁそこら辺も作法がいるんですよねぇ‥‥) まぁ結局は勝利条件がどうであろうと序盤の全プロイセン騎兵による「乗り崩し」を何とかしない限り どうしようもない気もするんですが、そもそもこの手のゲームでそういう無粋なことはするなと言うのが正解なんでしょうねぇw ちなみに個人的には序盤のプロイセンの騎兵の半分にちょっとだけ制限を加えてやって、 オーストリアに増援を展開させる時間的猶予を与えてやれば、 最終的な勝敗とか史実的なものは別にしても、 今回のような「一方的な展開」だけは避けられるのではないかなぁとか思んですが。 まぁただ何にせよこのシリーズの中では段違いにプレイしやすい(他ゲームの部分シナリオは除く)ゲームでもありますし、また暇ができたらプレイしてみようかなと思います。 |
|
さてこの前から模型作りの息抜きにと始めてしまったCOA/Lobositzのソロプレイですが、 久しぶりと言うこともあってルールブックと首っ引きでプレイしておりました。 (これも4年ぶりくらいですもんねぇ) まぁ元々あんまり細かい部分が判らないゲームなんで今までもちょこちょこ覗いてたんですが、 なんせコメントの量が「ハンパねぇ!」ので、そういう「やり取り」を見付けるのもかなり手間がかかったんですよねぇ。 (てかオイラ英語読めないんもんでw) でもこうやって纏まってるとそういう手間がかかりませんし、ゲームプレイ直後ということもあって、 俄然やる気になって訳本の修正を致しておりました。 で、新しい明確化ですがざっと掻い摘んでみると、(斜文字はオイラのコメント) ・砲兵は牽引状態のスタック上限は道路縦隊であれば1ヘックス当たり1SP、そうでなければ2SP。 まぁルール通りに解釈すればその通りなんですが。 ・混乱状態の火力は混乱状態であることのSP×1/2と火力倍数1/2による1/4になる。 私も最初、混乱するだけで1/4なの?と思ってました。 ・戦闘前退却は可能ならかならず実施でき、退却による士気チェックは退却後に行う。 これはルールに書いてあるんですけどねw ・マップ上に書かれている緑色の斜線の図柄(ZorndorfのヘックスW3011等)はプレイには影響しない。 所謂 Barberスタイルのマップは雰囲気も良くて好きなんですが、若干判りづらいのが難点ですよね。オイラもバイタイユ/アウエルシュタットで延々有りもしない斜面を移動してたことがありましたがw ・指揮外のユニットが急速歩移動をしてもその後の混乱チェックに追加修正はない。 これは追加の修正があるとルールに書いてあるのにチャートには記載がないのでどっちなの?と。 ・移動することなくスタック順を入れ替えるだけでは機会射撃を誘発しない。 オイラこれはアリかと思ってたんですがねぇ ・騎兵が敵ユニットを降伏/捕獲した場合、その後の騎兵追撃をする/しないはプレイヤーが選択できる。騎兵追撃中止を選択すればチェック無しで自動的に成功する。 でないと折角、降伏/捕獲したユニットを取り逃がしてしまいますのでw ・移動時の混乱チェックはそれを要求された回数に関わらず、移動終了後に一回だけ行う。ただし修正は全て累積させる。 まぁこれもルールを読めばそうするしかないな、と。 ・4SPの砲兵は2ヘックス横隊の歩兵と各ヘックスがSP制限内に納まるなら(各ヘックスに2SPの砲兵が存在するとして)スタック出来る。 これは初期配置時とか特殊な条件でなければ無理らしいですが。 ・戦闘ユニットは前面ヘックスを持つなら、(牽引状態の砲兵でも)必ずそこにZOCをおよぼすことが出来る。 まぁルール通りなら。 ・特定のゲームで使用される隊形変換チャートや火力倍数チャートを他のゲームで使用してはならない。 てか何でそんなことをする必要があるんだって話しですがw ・複数ヘックス(スタック)の近接戦闘で士気チェックを要求されたなら、各ヘックスのユニット(スタック)毎にチェックを行う。 ‥‥うん、まぁそらそうだろ ・そのターンのターンマーカーがエンドターンに達しても(つまり以降制限活性化しかできなくても)特別主導権で得られる結果はそれに制限されない。 これも普通にそうしてましたが、確かにルールには記載が無いですもんね。 ・散兵の統合チェックは、分割された散兵ユニットの中で一番ERの悪いユニットのER値以上のdrで成功する。 これはエラッタらしいです。 ・非牽引状態の砲兵と横隊以外の歩兵、または牽引状態の砲兵と横隊の歩兵はそのスタックが一時的なものであっても混乱チェックを要求される。、 ルールで許可されているのは非牽引状態の砲兵と横隊の歩兵のスタック。まぁ他の場合でも一時的でもイレギュラーの場合はチェックせよということなので、これもルールの解釈からするとそうなります。 ・騎兵に対する防御リアクションを判定するとき、LOSはユニットの方向に関わらず引くことが出来る。 LOSルールに「前方ヘックスサイドを通して‥‥」てな定義があって、射撃ルールは「LOSを通せるヘックスに‥‥」とそれで射撃可能な方向を定義付けてるわけですが、そんな変なルールの書き方が原因かと。 と結構ボリュームがありますが、これでもまだ完全というわけにはいかないんですよね。 (まぁコンシムの中を探せばある程度見つかるんですが) てか、もともとバタイユとかと同じでミニチュアゲームのノリでプレイするゲームなんでしょうけども、 それでも細かいことを決め手おいてもらったほうが、プレイする時に「もめる」ことにならずにすみますのでねぇ。 そう言えばプレオーダー中の新作プラハには第3版にバージョンアップされてるらしいですが、 個人的な感想としては根本的には不満はないので、 「第2版以降に積み上がった&それ以外の部分の明確化を再編集したもの」だったら良いなぁと思っております。 てかバタイユやGBACWみたく「根本的に」変わっちゃったらまた一から見直さななりませんのでね。 ちなみに、ソロってたLobositzの内容についてはまた後日、気が向いたらと言うことでw
|



