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さて、先の日曜日は久しぶりに吹田のゲーム会に参加してまいりました。
お題は「 Pratzen Editions / La bataille de Leipzig」。
一昨年に出たライプチッヒの戦いをテーマとした会戦級ゲームでございます。 本当は昨年出た同(Vive l'Empereur !)シリーズの「Le Retour de l'Empereur」の方にしたかったんですが
丁度ライプチッヒの会戦(10/16〜10/18)に日が近かったもんでこちらとなりました。 んで今回はシナリオ7「Oct 17 - Gohlis」を練習プレイ。
担当は連合軍をK氏、フランス軍を私が担当。 勝敗については、半端に敷いた防衛戦をアッサリ突破されたフランス軍の惨敗でございましたが、 システムの習熟についてはかなり出来たと思います、ハイw ところでこのゲーム、キャンペーンではフルマップ10枚というとんでもない広さが必要となりますが、
当然のごとくマップ1〜4枚で遊べる小さいシナリオも付いてございます。 んでその中でもマップ1枚でプレイでき、しかも戦力もそこそこ登場するということで、
シナリオ7は一番お手頃な感じがしますねぇ。 ちなみにこの17日の戦いに関しては本(日本語で書かれている物)でもネットでも記述を殆ど見かけません。
大抵は16日か18、19関する記述が殆どで、 17日の戦いについては「小競り合い」扱いか戦い自体が無視されていたりしますw ま、それはともかくシステム自体はチットやカードを使うこともなく、
割と普通の、でもちょっとだけ癖のある連隊規模の会戦級ゲームで、 騎兵突撃
移動 非フェイズ側射撃 フェイズ側射撃 白兵戦 回復 の手順を繰り返すいたってシンプルな作りでございますが、
横隊や縦隊と言ったちゃんとした隊形ルールが実装されております。 また移動や戦闘のルールもスケールの割に以外とシンプルで、
射撃や白兵戦なども無駄に(というか物足りないくらいに)修正値が入るわけでなく、 基本dr一振り(士気チェックはありますが)で決まる仕様になっていて比較的サクサクプレイが進む感じです。
また指揮統制ルールも、単に「指揮官かんけーねー」レベルから軍団単位で数種類の戦術命令を与える、
そしてトドメは実際の命令書と同じように手書きするものまで、の5段階のどれを使ってもOKという親切仕様。 んでシステム自体もver3.1(現在は3.2)とアップデートを繰り返してまして、なかなかの完成度だったりします。
しかし余り聞いたことのないメーカーのゲームでシリーズルールがver3.2って
「いつからこのシリーズあるんだろう‥‥?」
なんて思いながらルールを読み進めてるとどうも「昔こんなルールを読んだ覚えがある!」という気がしてきまして、
記憶を穿り返しておりましたら「そういえば大昔に買ったAWEのフリートラントと同じ!」ということを思い出しましたw ちなみにgeekで調べてみるとフリートラントだけでなくエックミュール、アウステルリッツ、アウエルシュタット等、
メーカーをいくつか渡りながら出ているシリーズなのですな。 どうりで何でこんなにアップデートされてるのか理解できましたw
ちなみにそのAWEのフリートラント。
それから「どりゃ〜」とばかりに実家を家捜ししましたが見つからず、 その後、とうの昔に中村皇帝兵科にドナドナしたのを思い出した次第でありましたw (またPratzen Editionsから再販してくれないかしら‥‥) |
(ナポレオニック)
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さて今年のお盆はちょっと時間がとれたので大阪は難波で行われたゲーム会にお邪魔してきました。
お題は表題の通り「OSG /Seven Days of 1809」。
1809年戦役序盤のアーベンスベルグとエックミュールの戦いを、 Campain of NapoleonとNaporeon at Warの中間のスケール(1ヘックス1.6km、1ターン6時間) で再現したものであります。 ちなみにこのゲーム、所謂ケヴィン・ザッカーの「Campaigns of Napoleon System Days Series 」の一作で、
それ以前にも、 「The 6 Days of Glory」 「1806: Rossbach Avenged」 「The Last Days of the Grande Armee」 と3つ出ており、このゲームがそのシリーズ最新(と言っても8年前のゲームですがw)なのであります。 んで今回はお相手のK氏が初めてと言うこともあって、
シナリオ2の「The Battle of Abensberg」をプレイしてみました。
プレイの内容的には練習プレイということもあって「まぁこんな感じです」と途中でお開きにしましたが、 感触自体は悪くなかったです。 まぁ個人的には「今更NAWって‥‥」みたいに思わなくもないんですが、
単純にNAWというわけではなく実はシステムもCoN(しかも最近の)とNAWのハイブリッドでして、 CONのアントライドルールや駆逐ルールや哨戒騎兵のルールがあったりと、 ザッカー先生「なりに」考えて作られているようには思います。 (それでもやっぱりザッカー先生のデザインなのである程度「先生に対する愛情」は持っておいた方がよいかもですがw) ちなみにこのゲームは一応シリーズ最新作ということで、
初期のものより随分とルールも練り込まれて入るんですが、 これの発売後にシリーズの他のゲームルールが一斉にリライトされまして、 最近このゲームもそれに倣ったものにブラッシュアップされております。 このブラッシュアップでの大きな変更点は哨戒騎兵による新たな偵察ルール(移動フェイズ中に行う)と、
Shock Combat(Exの戦闘結果が出ると両者の士気値を比べてもう一度戦闘判定する)というルールが追加されております。 |
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さて、前回に続き表題のゲームをプレイしました。
今回は担当を入れ替えフランス軍を私、連合軍をK氏を担当。
0ターン〜2ターンまずは第0ターンのフランス第二軍団によるウーグモンの前面の果樹園に対する攻撃。
ここは3:1の高オッズということで普通なら成功するんですが、なぜか失敗。 その後、果樹園の敵を一掃しつつウーグモンへの攻撃を継続させますが、 2d6のくせに賽の目が「3」とか「5」とかASLなら飛び上がって喜びそうな賽の目ばかりでなかなか落ちません。 そのためフランス軍はネイをウーグモンに呼び寄せ、ほぼ第二軍団総力でウーグモン包囲攻撃。
なんとかウーグモン奪取に成功しますが、受けた損害も大きくそこから先へ進む状態ではなくなってしまいます。 中央では南面からラ・エイ・サントに攻撃を加えますが、こちらも失敗。
それならばと大砲をかき集めてラ・エイ・サント周辺に集中砲火を加えますが、 こちらも一向に効果が出ません。 フランス軍が攻め倦ねている間に着々とラ・エイ・サント周辺の防御を固める連合軍に対し、
フランス軍は仕方なく攻勢軸をラ・エイ・サントとパペロットの間に変更。 そこで連合軍を分断しパペロット、ラ・エイ・サントを各個に攻める作戦に出ます。
この攻撃は丁度連合軍がこの部分の戦力をラ・エイ・サント防備のために回していたため成功し、
連合軍の戦線に大穴が開きますが、すかさず連合軍がその穴を埋めてしまいます。 第3ターン〜4ターン戦線の突破には失敗したフランス軍でしたが、
ラ・エイ・サントに対し東面という新たな攻撃面を得ることが出来たため、 再びラ・エイ・サントに攻撃を集中。 ナポレオンチットの効果もあってとうとうラ・エイ・サント攻略に成功します。 が、それも束の間、連合軍はウェリントンが陣頭に立ち、
その戦闘修正(+2シフト)をもってラ・エイ・サントをあっさり奪還してしまいます。 ウーグモン周辺ではフランス軍が無理押しをせず地固めに入ります。
対する連合軍も無理に反撃には出ず稜線に砲兵を集め稜線上からの砲撃(+1drm)によって ウーグモンに篭もる部隊にダメージを与える作戦に出ます。 そして、第3ターンの終わりにプロイセン軍がマップ上に現れますが、
フランス軍はプロイセンに対して何の手当もしていません。 ここで始めてフランス軍は次ターンのチットの出方によっては あっさりプランスノアを占領されることに気が付きますw そして第4ターン。
フランス軍は予備である第六軍団と親衛軍団に投入可能な 全てのチットと最後のナポレオンチットを投入します。
そして、先に動いたのはプロイセン軍で、プランスノアまであと2ヘックスまで迫りますが、 そこからフランス軍はナポレオンチットまで第6軍団に使用することでなんとかプランスノア防衛に成功。 オマケにそのナポレオンチットの効果(攻撃時+1シフト)をかってプロイセン軍に攻勢を仕掛け、 ブルッヒャー敗死を含む大打撃を与えることに成功します。 プランスノアでの成功で気を良くしたフランス軍は、
親衛軍団をイギリス軍に向かわせます。 第5ターン〜6(最終)ターン残る目標はラ・エイ・サントとパペロットということで、
そのどちらかに親衛軍団をぶつけることにしたフランス軍は、 壮年親衛隊とドールオの戦闘修正(+2シフト)をもって 攻撃に出ますが結果はまさかのB1(相互1ステップ損害!) しかし強気のフランス軍は「まだまだぁ〜」とユニットを裏返しますが‥‥「げっ!ステップ無いじゃん」 (哀れ壮年親衛隊ラ・エイ・サントに消えゆ‥‥) しかし、そのケツを拭いたのが第一軍団。
しょぼしょぼの1:2攻撃でまさかのラ・エイ・サント制圧に成功してしまいます! そしてパペロットではフランス軍が地道な1:1攻撃を繰り返しますが、
頑強なベルギー軍は数度の士気チェック(5以下)にも耐え、 なかなかパペロットを占領することが出来ません。 そして最終ターン。 連合軍は残余兵力とウェリントンで反撃する構えを見せ、 対するフランス軍はネイをパペロットに回し最後の攻勢に出ようとしますが、 ここで中盤から続いた連合軍によるウーグモンへの砲撃が実を結び、 ウーグモン守備隊と勇者の中の勇者であるネイ将軍を吹き飛ばす大戦果! その瞬間フランス軍の士気が崩壊し連合軍の勝利とあいなりました。
感想というわけで、2回ほどプレイしてみた印象ですが、
システム的にNAWの眷属なんですが、元のゲーム(アウステルリッツ)と同じく チットだったり2d6で戦闘解決なので、展開的にはNAWより結構振れるように出来ています。 まぁ全体的に「ゲーム的」なセッティングになってるようには感じましたが、
これは逆に史実に拘りすぎて所謂「男塾ルール」とかでガチガチに固めてしまうと、 そういうのが好きな人には別にして「あんまり面白くねぇ」ってなっちゃいますんでね。 その分ゲームとしてはナポレオンチットに使用制限がかけてあったりして、
ちゃんとゲームとしても成立するように作られているようなので、 かなり遊べるゲームなのではないかと思いますね。 (たしか、元になったアウステルッツは制限がないのでウニャウニャ‥‥) ちなみにワーテルローと言えばウーグモン城館の扱いが気になるところですが(いや私だけかw)、
こちらも特別なルールもなく単なる拠点として扱っており、 普通に「獲れそう」な感じに設定されていてます。 まぁ、これもあまり堅くしてしまうと
大抵フランス軍プレイヤーはよからぬ事を考えてしまいますので、 これはこれでokかなとも思いますw また、各ターン終了時に占領している拠点の数によって
フランス軍のモラルが下がる仕掛けになってまして、 これがターン当たりの命令数に絡んでくるんで、 他のゲームで良くある「ゲーム終了時に占領すりゃいいんだろ!」的な作戦が 採りにくくなって、ちゃんと拠点を巡る戦いらしさが出せているのはナイスに思いましたねぇ。 まぁ正直に言うと騎兵ルールとか細かい部分の作りで気になるところだったりしますが、
そういう部分はどんなゲームにも多少はありますし、 それでゲームが大きく破綻しているわけでもありませんのでね。 なにより久しぶりの純国産ナポレオニックということと、遊んでみて面白かったということで
今回そういうネガ発言はスルーしたいと思います。
てかあんまり細かいことをブチブチ言うと、
せっかくこのゲームを買ってくれたK氏に申し訳ありませんしねw
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え〜今回またまた去年のプレイ記録でございます。
ネタはGJ付録のワーテルロー。
去年12月に発売された出来立てホヤホヤゲームを早速プレイしてみました。
システムはアドテクノスの「アウステルリッツの太陽」をベースにしているということで、
ちょっとばかり気にはなっていたんですが、お小遣いの関係上スルーしようと思ってるところに、 その話をK氏にしたところ「私が買いましょうか?」みたいなことを言ってくれたので、 今回お言葉に甘えることにしました。 んで、私の方が直前インストということで連合軍をフランス軍をK氏が担当。
勝利条件は、お互いの軍士気を0にまで下げるか、
決定的なヘックスを支配するか、もしくは全部で5つある各拠点ヘックスで獲得できるVPの比較によって決定されます。 ちなみにフランス軍はその拠点の支配数によって毎ターン士気が下がったりしますんで、
ゲームを通じてそのような拠点の奪い合いに終始する感じになっています。 (セットアップ時)
プレイ内容
第一ターンの前に第0ターンみたいなものがあって、
そこではフランスの第二軍団だけが活性化するようになっています。 もちろんこれでウーグモン攻撃を実施させるわけですな。
で、ウーグモン前面の果樹園への攻撃は、なぜか失敗。
その後もウーグモンへの攻撃を継続させますがなかなか落ちません。
(2ターン終了時)
そして中央ではラ・エイ・サントの争奪に向けて両軍共に激しくぶつかり、
獲ったり獲られたりを繰り返しますが、連合軍はラ・エイ・サントにオレンジ公を派遣し 徹底抗戦の構えを見せます。
しかし、フランス軍は東の方でネイ&ナポレオンチットのコンボ攻撃(+2シフト)によってパペロットを奪取。
さらに中央でもフランス軍がオレンジ公の立て篭もる連合軍を一掃、 オマケでオレンジ公を戦死に追い込み一気に形勢を有利に持っていきます。 対する連合軍はプロイセン軍で圧力をかけようと試みますが、
プロイセンにチットを割り当てるとイギリス連合軍側が動けなくなるというジレンマと、 おまけに、フランス軍は予備騎兵でがっちりスクリーンを張っていることもあり、 なかなか前進できません。 (5ターン終了時)
そしていよいよ最終第6ターン。
全5拠点の内3拠点をがっちり固めて勝敗を決しようとするフランス軍に対し、 連合軍はネイが陣取るパペロットにウェリントンと予備軍団による反撃を実施。 ウェリントンの戦闘修正(+2コラムシフト!)と賽の目により、
パペロット奪還と共にネイを敗死させるという大金星を上げ フランス軍の士気を0にまで下げることに成功したのでした。 (ゲーム終了時)
感想
比較的ルールも簡単な割に短時間でプレイでき、 そこそこゲームとしても楽しめて面白かったですね。 ちなみに次回も同じゲームをプレイしましたので、 そちらの方もまた後日ということで‥‥。 |
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さてまたちょっと時間が空きましたが先月のプレイ記録でございます。
お題は再び「GMT / Battles of Waterloo」でシナリオも再びモンサンジャン。
今回は担当はフランス軍を私、連合軍をK氏であります。
んでプレイの内容ですが、やはり予想通りに(w)5ターンまでしか進みませんでしたので特にはございません。
(写真は13:30ターン終了時)
今回フランス軍を担当しましたが、あえて延翼はせず比較的ヒストリカルな感じに平押し気味に攻めております。
まぁ基本的に延翼とかしなくてもイギリス軍に対してはフランス軍有利ですのでね。
あと、序盤から砲兵に比重を置いた運用をしております。
まぁ実際こんなことをせずとも単に第1,2軍団をぶつけるだけでも十分なんですが、 このゲームではフランス軍砲兵のための特別ルールがありまして、 おまけに砲兵のために余計に2枚チットが入っていてたりするんですよ。
ちなみに1枚は砲兵LIMといって砲兵指揮官の指揮範囲内にいるいずれかの砲兵を移動または射撃が出来るものと、
もう一枚はGrand Battery(集中砲撃)LIMといって砲兵の火力を3倍にしてくれるというもの。 もちろん集中砲撃LIMは一度使うと続く2ターンは使えないのですが2ターン連続で使用(その場合は直後の4ターン使用不可)する事もでき、
チャンスさえあれば大きな花火を打ち上げることが出来るわけです。 んで今回毎ターン砲兵LIMをチョイスしつつ、効果がありそうなところで集中砲撃LIMを使用することにより、
連合軍に結構な打撃を与えることが出来ました。 (多分Halketの旅団だったたと思うのですが砲撃だけで全滅!) てかやっぱりこういうのを喰らうと稜線の後ろに下がりたくなるのも判る気がしますねぇ。
また、今回選択ルールの”ナポレオンの健康ルール”に付随して、
「フランス軍第1,2,6軍団の歩兵はその軍団にLIMが割り当てられるまでNO-LIMフェイズにも移動することが出来ない」 というハウスルールを導入しております。 これは、せっかく健康ルールで序盤の数ターンの間フランス軍指令値を下げているにもかかわらず、
元々が接敵させるのに1、2ターンかかる初期配置なもんで、 わざわざ軍団にLIMを割り当てなくてもNOLIMフェイズの制限移動でも十分対応できちゃう、 ということで導入してみました。 (ま、実際これを入れたところでフランス軍はやろうと思えばいくらでも史実より早めに動かせたりもしますけどもw)
あと、今回私も途中までウーグモンを無視する攻め方をしてましたが、
やっぱりワーテルローはウーグモンを攻めないとカタチになりませんねぇ。 このゲームではあんまりウーグモンに対する縛りはありませんので
というか史実でフランス軍があれだけのポカがあったにもかかわらず、 イギリス軍を後一歩の所まで追い込んでたわけですから、 そら、それがなければプロイセンが来るまでに押し切られちゃうよなぁとも思うわけですがw 一応このゲームにはVPとしてウーグモンに餌が蒔かれてはいるんですが、
このゲームの城塞は孤立するとかなり脆弱なので 「最後に占領すれば良いんでしょ」的な動きも出来るんであんまり意味はないような気はします。 ですからできれば部隊の運用や行動そのものに絡んでくるような縛り方の方が
ヒストリカルな面では良いような気はするんですが、 まぁこれもやりすぎると作戦面の選択の幅がなくなっちゃいますんでねぇ。 まぁ個人的には会戦級のゲームではフリーセットアップでもない限り作戦の幅なぞイラン!
という気はするのですけどもw というわけでまたまた中途半端な感じになってしまいましたが、
もし次回があるとするなら今度は記録とかとって最後までプレイしてみたいですねぇ。
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