イチローさんのブログ

明日出来ることは、今日はしない!

(ナポレオニック)

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さて、先日はまたまた吹田でゲーム会。
七月といえばゲティスバー‥‥ではなく前回の続きで「GMT / Battles of Waterloo」をプレイいたしました。
シナリオはMt.st.Jean。
担当は、フランス軍をK氏、連合軍をオイラ
イメージ 1
で、プレイの内容ですが、前回予習したとはいえ前回とは比較にならない兵力の所為と、
今回はルール上の不明確な点などを洗い出して事前につめて臨んだにもかかわらず、
さらにバグっぽい部分が出てきたおかげで大して進まず、
3ターン程度で時間切れとなってしまいました。
 
イメージ 2 
写真は3ターン終了時で、フランス軍はウーグモンもラ・エイ・サントもガン無視で第一第二両軍団で両翼包囲をしつつ、親衛軍団で中央強襲を目論むという、まぁワーテルローではセオリーとも(w)言える作戦を展開中でありますw
 
しかし、コレに懲りず次回もまた(バグ取りしたルールで)このゲームをプレイする予定であります。
(まぁ最後までプレイしなくても面白いですしね。)
 
ちなみにバグについてはルールが複雑になると多少のバグがあるのは致し方ありませんし、
そういう部分はナポゲーをプレイするときにありがちな「適当に流す」感じでプレイすれば良いかなと思うわけですが、やっぱりキチッと明確化してあった方がプレイが止まらずに済みますので、
そこらへんも再度次回までに詰めてみたいと思っております。
 
あと、クロノさんHPに上がっている日本語ルールは、
GMTのHPにある数年間に改定されたルールを元に作成されてるみたいですが、
改訂されたときに元ルールからスパッと抜け落ちた部分がいくつかあります。
 
コンシムにはその「スパッと抜け落ちた」部分を補填し、
さらにコンシム内で明確化できた部分を盛り込んだとても出来の良い英文ルール(#293のコメント内Battles of Waterloo.doc (881 KB) )がございますので、
英文を参照される方はそちらをご覧になった方が宜しいかと思います。
(でも、そのルールをもってしてもバグは残ってたりするんですがw)
さて6月と言えばD-DAYとかバルバロッサとか‥‥ではなくやはりワーテルローw
いや、本当はCOA / Kolin(実はコリン会戦もワーテルローと同じ6/18!)をプレイしたかったのですが、
ちょっと都合が付かなかったということでこちらをプレイすることにしました。
 
ちなみにこのゲーム、1994年の作でデザイナーはR.H.Berg。
まぁこのころのBerg先生と言えば妙に凝った作りのゲームが多かったですが、
このゲームも比較的ちまちましたルールで構成されております。
 
スケール的には丁度バタイユとNAWの中間(1ヘックス=200m、1ターン=30分)のスケールで、
システム的にはチット引きなんですが、
既存のコマンドシステム(イニシアチブ)と組合わさった物になっており、
後発のT&Gより多少複雑になっております。
(ちなみに同じシステムは「GMT / The Three Days of Gettysburg」や「MIH / A Famous Victory」等にも使われております。)
 
このゲームはルール中でも度々書かれているようにバタイユを意識した作りのようでして
個人的には気に入ったシステム(スケール的にも)だったので続編が出るのを期待していたのですが、
なぜか肝心のBerg先生がGMT / Glory以降ざっくりゲーばかり作るようになってしまい、
このスケールもT&Gに取って代わられてしまいました。
 
んで、今回はその中の一つキャトル・ブラの戦いで練習プレイ。
イメージ 1
 
まぁ練習プレイなので内容もクソもありませんが、
色々とルール上の詰めなどがおこなえてそれなりに実りの多い練習プレイとなりました。
 
 
というか前回のプレイから10数年も経つと殆ど初プレイと変わりませんねぇw
 
ちなみに、今回クロノノーツさんにアップされている訳は、
ゲームに添付されているものではなく、
GMTのサイトにある改訂版ルールの日本語訳のようです。
ざっと見たところ単にルールの構成を弄っただけのようだったので、
私自身は読み慣れた以前の日本語訳を読み込んでたのですが、
どうやら細かい部分でルールも変わっているみたいでした。

あと改訂によって多少おやおや?と思う部分があったり無かったり‥‥。
 
まぁ、次回はこれのモン・サンジャンシナリオをやる予定なのでそれまでに詰めようかなとは思っておりますけども‥‥。

イメージ 1

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イメージ 3

イメージ 4

かなり遅くなりましたが先週のプレイ報告などを。

少し前までフランス戦役と言えば「AH/War&Peaceの1814年シナリオ」か「Napoleon at bay」か、
この「ナポレオン帝国の崩壊」しかなく
ナポレオニックの中でも更にマイナーなテーマだったわけですが、
最近ではCMJの「赤い夕日のNapoleon」やVVの「La Campagne De France, 1814 」等、
そこそこ出てきた感があります。
まぁシチュエーション的にも大変面白そうな感じで、逆に何で今まで出なかったの?とか思ってましたけども。

で、今回はシナリオ5「1814年シナリオ」をプレイ。
担当はフランス軍をK氏、連合軍をオイラ。

更に今回はハウスルールを少々導入してプレイしております。
まぁ、そのままでも結構美味しくいただけるのですがね。

掻い摘んでハウスルールを説明すると、

警戒による行動は移動のみとし、2d6で自身の行動力以下がでないと実施できない。また同時に出来るのは1部隊のみ

このゲームは以外に「後手が有利」なゲームでありまして、
まぁ現代戦や未来戦とかなら判りますけど19世紀ですからね。
さすがに当時の軍隊にはそこまでの反応速度は無いだろうと思いましたので全体的に警戒ルールに制限を加えました。
ただし、オーバーランの意味合いが強い「戦闘」ぐらいは出来るようにしても良いかなとプレイ後で思いました。

会戦の開始前に両軍の増援の判定を行う

これもフェイズ側の増援が決して第1ラウンドから参加できないにもかかわらず、
(非フェイズ側はその前段階の警戒移動によって)第1ラウンドから参加出来てしまうのでちょっとばかし変更しました。

混乱の度合いに関わらず会戦からの離脱チェックを実施できる

元ルールでは”D”の段階で任意で会戦から離脱できたわけですが、
CRT上、一発でDDなんて戦闘結果はあまり出難いわけでして、
殆どの場合逃げられてしまいます。
まぁそれでも良いんですが、なんとなく「面白くないぞ〜!」と思いましたので入れてみました。

それではプレイの内容おば。
https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/8c/b8/zvl00680/folder/1600835/img_1600835_41862604_0
1ターン
お約束どおりNapoleonが隣接するBlucherに会戦を仕掛け7千の損害を与え敗走させる
連合軍はBlucher支援のためにボヘミア軍全軍でBar-sur-Aubeに前進。
Blucherは単独でYorkとHornの軍団と合流し西進の準備を整えます。

2ターン
Napoleonは果敢にもボヘミア軍に会戦を仕掛けますが、アッと驚く1:3の戦力比だったため自身が混乱。
序盤いきなり大ピンチに陥ります。
しかしボヘミア軍の反撃もサイの目悪く頓挫してしまい最大のチャンスを華麗にスルーw
さらにBlucherがSt-DizerのMarmontへ会戦を仕掛けますがこちらも同じく頓挫。
サイコロ二振りで連合軍の掴みかけた主導権は何処かへ去ってしまいました‥‥。

3ターン
Napoleonは回復のため一時後退、他の方面も動きはありません。
連合軍も回復以外さしたる動きはありませんでした。

https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/8c/b8/zvl00680/folder/1600835/img_1600835_41862604_1
4ターン
Napoleonは現在の戦力ではボヘミア軍の相手は出来ないと判断し増援を待ちます。
対する連合軍は再びボヘミア軍を持ってNapoleonに圧力をかけることで、
Napoleonの北進の阻止を試みます。
そしてBlucherは再びSt-Dizerを攻撃。
結果は敵部隊を敗走させることは出来ませんでしたが、
なんとか要衝St-Dizerの奪取に成功します。

5ターン
南方では後方からの援軍が未だ届かないNapoleonは
Troyes前面で遅滞戦術に出るためボヘミア軍との距離を取ります。
北方ではマップ北端からシレジア軍の増援が続々と到着し始めますが、
前面にいるBlucherの圧力の前に兵力を割くことも出来ず、結局Fere Champenoiseに部隊を集結させます。
代わりにパリで再編した部隊を引き連れたNeyが
連合軍はボヘミア軍を前進させてNapoleonを圧迫を強め、
北方でのBlucherの攻撃に期待しますが再びサイの目が揮わず、
決定的な打撃を与えることは出来ませんでした。

6ターン
南方ではやっと後方からOudinoの2万が到着。
兵力が6万となったNapoleonは再び攻勢に出ます。
それでも1:2の戦力比でしたが今度はボヘミア軍を敗走させることに成功。
戦果自体は4千と小さかったのですが、ボヘミア軍の退却により北方への道が開けることになります。
そしてここで連合軍は逡巡します。
このままBlucherを西進させFere Champenoiseのフランス軍にぶつけたとしてもNapoleonに北進されれば
手痛い反撃を受けるのは目に見えています。
しかもシレジア軍は分散しており、もし基点となるBlucherが敗走させられるようなことにでもなれば、
各個撃破を避けるために大幅な後退を強いられるのは間違いないでしょう。
結局、Blucherは進撃を中止し、河川の地形効果を得られるVitry-le-Francoisへ後退することにしました。
https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/8c/b8/zvl00680/folder/1600835/img_1600835_41862604_2
7ターン
Napoleonは未だ混乱から立ち直れていないボヘミア軍に更なる打撃を与えることも出来ましたが、
北方との距離が離れてしまうことを懸念したため、再びAricis-sur-Aubeまで後退。
北方ではNeyがWittgensteinに対しその戦術修正の優位をもって攻勢に出ますが中途半端な結果に終わります。
それを見た連合軍はBlucherに強行軍をさせNeyに向かわせます。
その方がそのまま西進するよりNapoleonとの距離を稼ぐことができるためですが、
最も大きな理由は一番「勝てそうな相手」だったということもあります。
そして会戦は7ターンにして連合軍に初めての勝利をもたらします。
南方では連合軍は回復を終えたボヘミア軍を二つに分け、Barclayの6.5万をNapoleonにあて、
Schwartzenbergの4.7万をTroyesに向かわせることにします。

8ターン
Neyの敗走によりフランス軍は再び戦線の組み直しを迫られます。
まず、NapoleonをAricis-sur-Aubeに。
そしてMarmontをVitry-le-Francoisに。
そしてMacdonaldをEpernayに配置し、南北に防衛ラインを構築させます。
対する連合軍は、Barclayを河越しに接敵させNapoleonの動きを止めた上で、
SchwartzenberでTroyesの攻略に成功します。
しかし、北方ではWittgensteinが更にNeyを敗走させますが、BlucherがMarmontの撃破に失敗、
またまたフランス軍を取り逃がしてしまいます。

9ターン
フランス軍はNapoleonをTroyesに向かわせることも考えましたが、
行動力的に難しかったため前面のBarclayを叩くことにします。
会戦は再びNapoleonの勝利となり、Barclayは5千を失って敗走していきます。
北方ではBlucherとWittgensteinとの間に生じた僅かな隙間を縫って
再びChalons-sur-Marneを奪取、Blucherの後方を遮断します。
連合軍は敗走したBarclay支援のためにSchwartzenberでNapoleonに向かいますが、
さすがに無傷のNapoleonに会戦を挑むにはリスクが高すぎると判断し、隣接させるに留めます。
北方では後方を塞がれたBlucherは無理をせずをEpernayに向かわせ、
Wittgensteinとようやく前線に到着したBulowとによって、再び外線を形成します。

https://blogs.yahoo.co.jp/IMG/ybi/1/8c/b8/zvl00680/folder/1600835/img_1600835_41862604_3
10ターン
Napoleonは今度はSchwartzenberに対し攻撃、ハウスルールで退却チェックに失敗した連合軍は
2ラウンド目で6千を失って敗走していきます。
北方ではいよいよ戦力的に苦しくなってきたフランス軍は再び全軍をVitry-le-Francoisに集結させますがその兵力は3万強。
なんとか2:1の戦闘を回避しようとします。
しかし対する連合軍も一気に決着を付けようとBlucherを中心に7万余りを集結させます。
また、パリ近郊にまで迫ったWinzingerodeの2万はGrouchyの1.4万と対峙。

と、ココで時間が来たのでお開き。
状況としてはパッと見フランス軍が押され気味のようにも見えますが、
Napoleonは倍以上のボヘミア軍に対し逆に優勢であり、未だ健在でモラルも十分あるので、
北方での展開次第と言ったところでしょうか。

今回久しぶりのプレイということもあり、かなり手探り状態のプレイとなってしまったが、
逆に先入観が無しでプレイしたことで今まで感じなかった
不明瞭な部分や疑問点が発見できたことは収穫でした。
ちなみにそれら不明確な部分や疑問点については、今更誰に訊いても答えなど出ないでしょうし、
どうせ内輪でプレイするだけなので後日適当にハウスルールをでっち上げてみようかなと思っています。
(とか言ってますが、そのまま忘れてしまう可能性です)

イメージ 1

1/28にサクラ会で「OSG / Napoleon at the Crossroad」をプレイした。
メンバーはオイラと、N皇帝兵科とS口氏。

キャンペーンと言うことだったが、時間の都合があったためドレスデン会戦の少し手前、セットアップB(第4ターン-8/23)からプレイする。
事前に行軍表(March Table)にユニット戦力を書き込んで時間短縮を計ったのだが、そこそこの駒数に以外と手間取りセットアップに小一時間費やしてしまい結局始まったのは正午前。

セットアップ中「Struggle of the Nations」より駒数が減ったとはいえ、それなりのボリュームにやや辟易していたオイラは、「アントライドルール入れたらゲームが進まないからVedetteとアントライドは無しにしない?」と提案。
相手も同じ様に思ってたらしくあっさり了承。
Vedetteとアントライドルールを省いてプレイすることになった。
(つか3人共Vedetteルールが嫌いなだけだったり)

プレイ自体は、3ターンくらいしか進まなかったのでプレイの内容も感想もないが、
とりあえず思ったのは、スケールダウンした所為か全体的にチマチマした印象。
例えば戦闘も、CRTは確かにスケールから言えば妥当な修正なのだろうが、一番使用頻度の高い1:1欄などは最大でも2差しか付かず、額面通り追撃結果が得難い事を考えると勝っても負けても大した損害差が出ないような気がする。
その他、ちょこちょこ粗のような物が見え隠れするがまぁCONシリーズに細かいことを言っても始まらない。
どうせ彼らとプレイするときにはいろいろ手を加えながらやるんだし。
追記;
日本語ルールに添付されているCRTには「影響あり」の欄に3:2のコラムがあるが英語版の方には無い。
実際、日本語の方は2:1以上が同じコラムになっているのでこれは英語版の方が正しいと思われる。

せっかく環境が整ったと言うことで、新しく買ったゲームをプレイしようと「OSG/Naporeon at the Crossroad」を引っぱり出す。
新しいと言ってもシリーズ(Campain of Npoleon)としてはさんざんプレイしてきたシステムということもあり、「さらっと読んだらプレイ出来んじゃ〜ねえの?」とか思ってたらそうでもない。
以外と手間取る。というかかなり手間取る。

元々判りにくい上に抜けの多いルールだったのだが更に今回スケールが2倍になったことによる変更その他諸々が随所に散りばめられていて結局通しで読み直す羽目になった。

とりあえず自分自身に覚え込ませるためにも目に付いたところを適当に書き出してみることにする。

情報ルール:
新作が出る毎、徐々に「見え難い」方向に修正されてきたこのルールだが、とうとう敵の戦力は大まかなものでも戦闘フェイズにならなければ判らない様になっている。
しかし、ちょっとシビアすぎないかという気もするが。
なんたって戦闘がマストアタックなんだし。

ZOC:
進入即停止の強ZOCではなく進入と退出時に移動コストを支払う弱ZOCに変更される。
そしてZOCボンドルールが追加となる。
これはUK43のようにボンドヘックス内への進入を禁止するのではなく、ボンドヘックスが強ZOCになるというもの。
当然次ターンにはそこから退出することは可能。
ちなみにサンセットゲームズの日本語ルールには退出には駆逐(Repulse)を「しなければならない」とあるが、
英文中は「may」なので「してもいい」が正だと思う。(というかそうでなければ実質退出できないと思う)
あと、最新(2007.1.1)のエラッタhttp://www.napoleongames.com/forums/showthread.php?t=270&goto=lastpost ではZOCボンドヘックスからの退出には「駆逐の有無に関わらず追加MPコストが不要」とイマイチ意味不明な変更がかかっている。

もう一つエラッタとZOC絡みの話だが、少し前のエラッタには「ZOCボンドの移動制限は退却や追撃時に(も?)適用される」と退却時のZOCボンド通過を禁止していたのだが、最新のエラッタにはその分に加えて、「ZOCボンドを通過して退却する部隊は損害が2倍」とこちらはZOCボンド通過を許可している。
どちらが正しいかは断言できないが、CONのルールから判断すると後者の方が良いように思う。
というのもルール上、追撃部隊が追撃によって退却部隊のヘックスに進入すると退却部隊は全滅してしまうのだが、退却を中断しない限りそれは発生しないようになっている。
しかし、前者のルールだけでは比較的簡単に退却を中断させることができ、全滅の可能性が飛躍的に上昇してしまうのである。
まぁ恐らく書き加えた後で前者を訂正し忘れたと見るのが(ザッカークオリティから判断しても)順当だろうW

Vedett:
除去されたら7ヘックス以内の味方ユニット上に再配置。

策源:
敵ユニットに隣接されたりスタックされたりしても退避はするが非活性にはならなくなった。
そもそも策源自体が抽象的な存在であり、実体のないマーカー的なものだったにしては、目標としてはかなり美味しい存在だった。
(というか、ずいぶん前からハウスルールでこのようにプレイしていたので今更感はある)

損耗:
兵科別ではなく合計戦力で消耗を判定する。

戦闘:
「Sun of Austerlistz」あたりから以下の変更が加わっている。
・複数ヘックス部隊の一部に反撃する場合には反撃されない敵戦力の半分の戦力が拘束されたとみなして使用できない。
 (今までは目一杯に展開して攻撃したくても出来なかったのがこれで出来るようになった。)
・防御側が追撃戦闘を選択し、最初の戦闘ラウンドで(防御側が)勝利した場合、攻撃側の反復戦闘チットをキャンセルして退却する事が出来る。
(つまり、自分から「負けました」と言える。ルールに布陣の重要性とかいろいろ書いてあるが、場合によっては攻撃側が負けたのにもかかわらず、その後の反撃で防御側が負けた時以上の損失を受けるなどということが起こりえたのでそれを是正するための物であると思われる。
実はオイラはこれを悪用して、ワザと3:1までの戦力比にして攻撃を仕掛け、中途半端なサイの目の時には負ける方に修正して相手に反撃させていたのだがこの手はもう使えなくなってしまった。)
・ZOC通過で退却しても損害が2倍にならない。(前述したエラッタではZOCボンド通過で損害2倍)

まだザッと読んだだけなので中途半端だが大まかにはこんなところか。
ま、実際には他のシリーズのルールがごっちゃになった状態で適当に遊んでいるので
あんまり細かいところは気にしてないってのが本当のところなのだけどw

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